Bienvenidos, bienvenidas a DLC de Milcar FM, soy Alejandro Marquino y hoy estoy muy bien
acompañado por mi amigo Juan Rubio. Le he preguntado al principio cómo quieres que
te presente, pues lo voy a presentar como lo que es, que es mi amigo Juan Rubio, MrDagüe
y por Sandra Cucutras, que no es mi amiga, es mi novia, también es mi amiga, pero es
mi novia ¿no? ¿Qué tal estáis? ¿Cómo está Juan, cómo está Sandra?
Bien, te digo, aquí intentando superar la crisis de Alan Wake, tío, es que después
de pasártelo ya, tomes a la poca. ¿Y tú Sandra cómo estás? Me sabe raro
preguntarle esto a Sandra en un podcast, pero hay que hacerlo por la performance.
Bien, bien, también estoy echando de menos al juego.
El juego Alan Wake, Alan Wake 2, un triple A ¿no? Lo podemos, Juan, considerar triple
A ¿no? Sí, sí, sí. Se puede meter ahí dentro ese...
Ahí hay dinero ¿eh? Ahí hay dinero.
Que de esos juegos, para mí de esas estrellas que se ven una o dos al año, que cuando te
los pasas y quien ama los videojuegos como nosotros lo entenderá, que te deja ese vacío
existencial de ¿y ahora a qué juego? Esos dos o tres días posteriores que no quieren
ni encender la consola porque es que lo que has jugado es tan bueno y te ha dejado tanto
poso que lo que quieres es seguir jugando a eso, aunque se ha acabado.
Pero o sea, ¿uno o dos al año? Esto para mí ha sido uno... si me apuras las generaciones.
A ver, yo estoy contigo que lo que llevamos de generación, lo que llevamos de generación,
creo que no ha habido ningún juego como este. Esto lleva un... ahora hablaremos un poco porque
de la idea que he tenido al principio ya nos estamos yendo por las ramas, pero bien, me
gusta. Esto lleva un Alan Wake 2, esto lleva un 2 en el nombre porque es una secuela, que
es de Alan Wake, lógicamente, pero esto podría perfectamente dentro de este remediverse y
dentro de Remedy haberle puesto otro nombre, haberlo enlazado y haber sido otro juego en
el sentido de... Yo creo que lo que es importante.
Es importante, pero lo que llevamos de generación hemos visto secuelas como Horizon Forbidden
West, como God of War, Ragnarok, como Spider-Man 2, que es de los últimos que hemos recibido,
que son secuelas de generación actual, pero que tienen ese sabor de secuela, en el buen
sentido, en el buen sentido continuista, porque al final una secuela es continuista. Pero
este Alan Wake 2, entre otras cosas, por lo espaciado en el tiempo que está desde la
primera entrega, se siente como un juego que en esencia, sabes que esa esencia está ahí,
eso está ahí, pero se siente con un gameplay renovado, con un gameplay más reforzado,
más extendido, que no es una secuela porque vamos a continuar la estela de esto que sacamos
hace tres años y ya está.
Sí, que de hecho, y nos vamos a desviar un poco del tema, pero es que creo que es súper
importante entender esta parte porque es la razón por la que Alan Wake 2 es tan bueno.
Y es que con todo mi respeto para la gente de esta industria, pero es una industria increíblemente
cobarde. La industria es, o sea, pero cobarde a límites insospechados. Spider-Man 2, el
último así gran juego que ha salido, un juegazo, me lo paso muy bien, pero es un juego
increíblemente cobarde, es un juego que no hace absolutamente nada nuevo.
Total.
Nada, nada. Y yo creo también que una de las razones por las que yo estoy un poco así
decepcionado con Sony en los últimos años es porque es una Sony increíblemente cobarde.
Entiendo que es una empresa que tiene que generar beneficios y en ese aspecto, chapo,
pero es que Naughty2 haya hecho más remakes, remasters que Bluepoint en los últimos años.
Eso es un tema aparte.
Es para tirarte por la ventana. Y sí, que yo te digo que entiendo que te hará gastar
200 y pico millones en el terraso FAS2 y quieres amortizarlo, perfecto. Pero bueno, tío, dáselo
a cualquier otro estudio. Hay 20.000 estudios que te pueden hacer un reescalado, lo que
sea. Entonces vivimos en una industria increíblemente cobarde. Lo entiendo, entiendo las razones.
Por lo que la razón por la que Spider-Man 2 es exactamente igual que Spider-Man 1, la
se llega a ser más todo el mundo. Y más como trabaja en Sonya, que es un estudio que
no quiere hacer tampoco mucha floritura. Hay que sacar una secuela, prontito, tres años
fuera. Los ovieramos de generación nos han sacado dos juegos y medio. ¿Quién ha hecho
eso? Nadie. Perfecto. No me he quejado. Pero una industria increíblemente cobarde.
Entonces, el hecho de que una empresa como Epic, que eso también tiene tela, haya financiado
un juego como Alanway 2 es algo fascinante. Porque para mí, en mi humilde opinión, mis
dos juegos de este año, triple A entre comillas, algunos con bajas que otros, pero son el Hi-Fi
Crash y el Alanway 2. Dos juegos que hace una generación y media los habría sacado
Sony. ¿Sabes? Por eso de ahí mi decepción. Pero bueno, por suerte, pues mira, si no es
Sony y es Epic y Microsoft o Bethesda, ¿no? ¿Qué quieres decir? Los que los sacan, pues
me da igual. Mientras el juego salga, perfecto. Entonces, creo que la importancia de Alanway
2, aparte de lo bueno que es como juego, lo buena que es la narrativa, el universo que
crea el Remedy Versus todo conectado, es que es un juego bastante valiente y tampoco un
juego que rompa moldes que tú digas, ¡guau! No, no, no. O sea, cuando tú te pones a deconstruirlo
como videojuego, no como obra cultural y una obra de entretenimiento, porque ahora hablaremos
un poco más y ahí Sandra tiene más que decir, aun a ciertos géneros literarios de muchos
autores también del cine y demás, cuando lo deconstruyes en un videojuego, en diseño
de videojuego y tú lo sabes que has estado ahí dentro, ¿no? Al final coges y el nivel
es lo que es. Tú sabes cuando te va a salir un enemigo, tú sabes cuando se está preparando
para un enfrentamiento con un Bo, cuando viene ese valle donde te mete más narrativa y el
jugador se relaja para luego volver al clic, esos tempos de un videojuego los cumple como
un videojuego old school, que está muy bien eso también, o sea, que esa estructura la
cumple muy bien, pero como tú bien decías, como que va un paso más allá, no se queda
en esa estructura, que bebe también de Resident Evil, por ejemplo, hay ciertas cosas que bebe
y está genial, también hay que saber de quién beber y de quién inspirarse, pero
no se queda ahí y ya está, sino que se lo lleva a su terreno, lo hace propio y lo hace.
Creo que para mí, yo lo acabé pensando, ¡joder! Cuánta personalidad tiene este juego, o sea,
creo que para mí la clave, la síntesis, era la personalidad. Este juego tiene personalidad,
tiene ese toque que es Alan Wake 2. Este juego es esto, he visto disparos en otros juegos,
he visto gestión de recursos, he visto puzzles, he visto coleccionables, eso lo hemos visto
muchos juegos, backtracking, survival con backtracking y tal, pero esto tiene carisma,
esto tiene una personalidad, te puede gustar más o menos, pero desde luego eso no se le
puede discutir.
Sí, sí, exactamente, y yo creo que eso es lo importante. Independientemente, cuando
tú dices que lleve un dos, que no lleve un dos, es que se podría haber llamado, ya te
digo, el escritor y la detective, que me da igual, pero es que eso, o sea, es un juego
increíblemente valiente como superproducción, como en su día, por ejemplo, fue Death Stranding,
un juego que dijo, me voy a poner aquí, un tío va a llevar cajas por ahí, te puede gustar
más o menos, me parece perfecto, pero por lo menos, tío, salir de esta industria que
a mí personalmente me da ya tedio y cansancio, digo, es que ya digo, y el Spider-Man lo disfruta
uno, o sea, lo disfruto muchísimo, el uno me lo hizo a 100%, y aquí ya llegué a un
punto en el que dije, que chulo, que bien se juega, no sé qué, qué divertido es, se
ve muy guay con el ray tracing, todo lo que tú quieras, pero dije, que tío.
A mí me pasó lo mismo, te entiendo porque con God of War Ragnarok me pasó lo mismo,
o sea, era un más y mejor entre comillas, que es decir, mejor porque refinado, Horizon
Forbidden Web, hace lo mismo que hacía el primero, o sea, podía ser un DLC largo y
ya está, no tenía ese feeling de secuela como tal, de una secuela es, cojo la base
y introduzco elementos nuevos, voy un poco más allá, algunos van a funcionar, otros
no, en este aspecto, por ejemplo, se critica mucho a From Software en ciertas cosas, pero
por ejemplo, yo soy de cuando se tiraron al ruedo con Elden Ring, no reinventaron la
ventana, ellos cogieron elementos de aquí y de allá, el mundo abierto inspirado en
Breath of the Wild de la aventura de no te digo nada aquí o al jugador naturalmente,
y les podía haber salido tremendamente mal, no les salió especialmente, no les salió
perfectamente bien, porque no es su mejor juego, pero se salieron de su molde, ¿no?
Y eso para mí siempre es un plus, siempre a mí que me ofrezcan, porque, y esto es a
lo que quería ir, si yo quiero irme a una experiencia all school de molde cuadriculada,
ahora estoy jugando el DLC de Callisto Protocol, me voy a Callisto Protocol, es que es todo
lo opuesto, es un juego que coge, es un juego de Play 3 con Unreal Engine 5, creo que es
el que se utiliza, es el juego de toda la vida, de dos mecánicas, pegar fuerte, pegar
despacio, esquivar, disparar, cojo cosas del suelo, las vende una tienda, me compro cosas.
Sí, sí, y sus segmentos de mierda, a mí me flipó, en los momentos de mierda, por ejemplo,
cuando te vas tirando por el aire y tienes que ir a la izquierda o derecha, me equivoco
los bózculos, el tobogán, yo pensando, vaya mierda, pero vaya mierda guapa de la época
de Play 3, ¿sabes?
Pero no sé, pero va de cara, a lo que voy es que va de cara, no quieres tener una pretensión
de, bueno, como hemos implementado un mundo abierto, que no sé, Spiderman 2 está desaprovechadísimo
el tema de los teleports rápidos que ya vimos en Ratchet & Clank, por ejemplo, podían haber
arriesgado con eso, o con mil y...
Pues bueno, esto por lo menos va de este tipo de juegos va de cara.
Y con Alan Wake 2, la verdad que desde un principio había mucha gente que le tenía
como miedo, recelo, que tenía un poco de...
A ver, qué tal, que no sé qué, y bueno, para ponerlo en contexto, Alan Wake salió
hace 13 años de...
Por cierto, por cierto.
Espera, que tenemos que ilustrar, que tengo aquí mi edición, la edición Tocha, con
su libro y todo de Alan Wake.
¿A que existe el libro de Alan Wake?
Bueno, viene, o sea, esta es la edición...
Ah, vale, bueno, pero...
¿No has de yo no conocido esa edición?
¡Ustia, qué guapa, tío!
Sí, es súper guapo, o sea, mira, el unboxing, trae la especie esta de libro de mentira,
luego trae un libro de verdad que es el expediente de Alan Wake, el que, bueno, es un libro ficticio,
no hay que...
Como una persona que ha ido recopilando todos los eventos alrededor del caso de Alan Wake
y te explica un montón de cosas que luego tienen cierta...
Bueno, tienen toda la conexión del mundo con el juego, ¿no?
Vienen como una entrevista con Nightingale y todo eso, ¿sabes?
Con Harman también.
Va a estar interesante, aparte del juego y un par de chorraditas más y eso.
Ya, qué chulo.
Pues mira, eso no lo...
Ahora lo está viendo Sandra, seguramente lo esté googleando para comprarlo, para ver
cuánto cientos de euros vale sobre todo el libro, porque estuvimos hablando y ojo, que
igual sería un libro de que Alan Wake, todo lo que es el Wakeverse Remedyers, estuviese
editado en novelas y las novelas de Alex Casey estuviesen...
Nosotros no las compraríamos y no las leíamos, ¿no?
Sí, sí, de cabeza.
Pero como es un juego que se lanzó en exclusiva, en exclusiva de lanzamiento para 360 en 2010,
si me equivoco.
Ay, no pones...
¿De ver ahí solo?
Sí, solo en el Xbox 360.
Que era un juego que no fue solo un mentirosío en eso, ¿no?
Porque cuando se presentó el juego era súper ambicioso, iba a ser como un mundo abierto,
súper narrativo, súper inmersivo.
No estábamos...
Creo que literalmente dijeron algo como no estábamos preparados, que no se había visto
algo así.
Y luego sí que es verdad que el juego en lo narrativo era muy sólido en lo narrativo,
porque la historia que te contaba atrapaba, yo creo que prácticamente todo el mundo que
se acabó el juego por aquel entonces, lo que le atrapó y lo que le tiró fue la historia,
porque a mí al menos en lo jugable, y lo tengo reladiente fresco porque el año pasado
jugué el remaster, en lo jugable sí que era un juego de ir con la listerna, pegar
dos tiros, hablar tres conversas...
Ahí sí que como que se atascaba, ¿no? y como que quizás no cumplió las expectativas,
a lo mejor falsas que se había creado la gente, en parte las que había creado Microsoft,
la que también había creado el estudio, ¿no?
Y no se encontraron las expectativas, la crítica, el juego, las ventas y tal, y parece que se
paralizó ahí un poco.
Luego llegó Nightmare, ¿era la de...?
La de América Nightmare.
Que se lanzó solo digital, si no me equivoco, como un standalone digital.
Y luego hubo un parón ahí de unos años de Remedy, hasta que salió en 2016 Quantum
Break.
Quantum Break, que lo desvincularon del Remedyverse, pero esto siempre me ha parecido un poco
raro porque hay referencia a Alan Wake, de hecho al principio mismo del juego puedes
ver una grabación de las series de Alan Wake 2, luego hay algunas referencias más dentro
del propio juego, en diálogos, en textos, en coleccionables, entonces a lo mejor tú
aquí nos puedes arrojar más luz, ¿estás dentro del Remedyverse o no lo estás?
O sea, técnicamente sí, legalmente no.
Esa es la respuesta correcta de...
Porque ahí yo imagino que, bueno, pues es un nuevo IP, algo completamente nuevo, yo
creo que hasta entonces la idea del Remedyverse, pues bueno, era más quiños que otra cosa,
¿no?
Porque con Control ya se metieron ahí de cabeza y bueno, hasta entonces, yo creo que
fueron enlazando un poco como guiños, ¿vale?
Max Payne, sacamos el 1, el 2, luego obviamente Rockstar compra la licencia de Max Payne,
entonces aparece Alex Casey en Alan Wake, ¿vale?
Un guiño con una referencia.
Luego eso, siguiente IP, Quantum Break, pues tres cuartas partes de lo mismo.
Una referencia a Alan Wake, muchísimo más explícita, porque obviamente ellos eran los
dueños de...
Bueno, no me tiro a Microsoft, eran los dueños de la IP, creo que luego la compraron para
hacer la secuela.
Entonces, bueno, pues sí, un poco una referencia y ya con Control yo creo que fue cuando fueron
ya a saco.
Yo creo que tenían muchísimas ganas y esto es algo que ha dicho Sam Lake, ha dicho que
después de terminar cada juego, desde Alan Wake, siempre que han terminado un juego,
han hecho un pitch para que alguien le financiase a Alan Wake 2 y nunca se lo financió nadie
hasta que vino Epic.
Entonces yo creo que fue en plan de, venga, vamos a ir lanzando cosas con Alan Wake a
ver si por fin conseguimos sacarlo.
Porque llegó Control, creo que fue en 2018, si no me equivoco.
Pues sí.
Estoy hablando de 2019.
Pido disculpas, me doy un latigazo a la espalda.
Que distribuido por 505 Games y que ya fue como un pasito más allá porque rompió ciertos
esquemas y ciertos moldes.
Primero con el uso del Ray Tracing.
Era un juego que gráfica tecnológicamente estaba muy bien, daba un pasito.
Pero, o sea, Quantum Break, es que ya digo, me lo he jugado ahora y Quantum Break se ve
increíblemente bien.
Yo lo estoy jugando en PC también y se ve muy bien.
Se ve increíblemente bien, ya digo, a mí me sorprende muchísimo porque cuando salió,
es que creo también que la anterior generación empezó bastante fuerte gráficamente.
Porque, bueno, ya te digo, juegos como TriClub, el Killzone también que salió empezó la
cosa fortísimo.
Bueno, el The Order, que no se olvidó, y entonces, pues bueno, como que, yo qué sé,
nos parecía un poco normal.
Salió el Quantum Break, se ve muy bien, pero nos parecía un poco normal.
Y ahora en perspectiva, con esta de nuevo generación de mierda que estamos tragando
un montón de interés nacionales, y juego que sí, que se ve muy bien, pero que no vemos
el salto que estamos viendo o que hemos visto anteriormente, como que no apreciamos de verdad
la tecnología que había detrás de Quantum Break.
Fue muy, sí, sí, que fue muy incomprendido en su momento, eh.
Un juego que fue incomprendido.
Yo mismo le di palo porque hay una cosita, eso es lo que no me gusta de Quantum Break,
hay una cosa que es que cuando apuntas le falta la animación de que se acerque.
Sí, sí.
Sí, es correcto.
Entonces, cuando llevo un rato mi cerebro, como que eso le está rayando, ¿no?
Pero es un juego otra vez superatrevido que mezcló una serie, Action Life, con los actores
que tenían las decisiones metidas en el juego, otra vez con actores, otra cosa que tiene
Remedy que busca actores reales.
Entonces, sale Meñique, que no me acuerdo ahora cómo se llama el actor real, pero sale
en el juego.
Luego sale el protagonista, el hermano del protagonista es el de Perdido y el de el señor
Sanillo, me he preparado fatal este podcast, coño, es pipi, no me sale pipi, ¿no?
Y el prota que también sale en este Alan Wake 2, el protagonista, quiero decir que
siempre van más allá en la narrativa.
O sea, aparte de que lo jugable está muy guay con los poderes gráficamente, los efectos,
más que los gráficos, que son muy buenos también, y la dirección de arte y la dirección
de cómo el poder, ¿no?
Cuando paras el tiempo no es simplemente una bola, sino que rompe, hace una fractura de
lo que está pasando, los enemigos van cayendo hacia atrás, tú les disparas.
Bueno, fue incomprendido y cuando lo juega en retrospectiva, y digo, hostia, qué pedazo
juego por lo que tú dices.
Y luego llegó control, que ahí ya a nivel de arte se te va la putísima cabeza, a nivel
de arte se te va la cabeza, o sea, brutalismo puro, cómo te mostraban los carteles, los
títulos, la información, que eso lo hereda totalmente Alan Wake 2, y de manera totalmente
acertada, cuando ve capítulo 2, ¿no?
Ahí, pam, un impact, buscaron la letra, impact, ¿no?
La fuente impact, esta es la que vamos a poner.
Con un diseño de niveles metroidvania buenísimo, ¿no?
O sea, de old school, pero bien utilizado, metiéndole todo el tema a los poderes, y
ya ahí ya se sacaron, en mi opinión, se sacaron la polla, el cipote, con todo el perdón de
la expresión, a nivel de vamos a dar la ciencia ficción y vamos a coger ya referencia de
Stephen King, vamos a coger referencia de Lovecraft, incluso vamos a coger referencia
de Edgar Allan Poe, vamos a coger toda la referencia del terror psicológico y todo este
terror que va más allá de te doy un susto, ¿no?
Sino ese terror de lo inexplicable y ese terror de de verdad quieres conocer esto porque te
da miedo porque no lo conoces, pero es que igual conocerlo es más aterrador, ¿no?
Sí, sí, sí.
Que es lo que con lo que juega Remedy, de lo que va la vaina, ¿no?
Al final, ¿no?
Ahí ya sacaron un DLC que era puro Alan Wake, en el que investigan los eventos de Alan Wake
1 y ya llegamos a este Alan Wake 2, ¿no?
Como tú dices, no se lanza en formato físico, yo tengo la esperanza como amante del formato
físico de cuando lleguen los DLC y esto haya vendido bien.
Sandra también quiere que saquen una cajita del Alan Wake, hubo decepción en mi casa
porque dijimos mañana vamos al game a comprarlo, nosotros somos de mañana vamos a comprar
un juego todavía, ¿no?
Y ostia, no, que está digital, que bajón, yo tengo la cuenta cruzada con un amigo y
Sandra tiene como cuenta secundaria en mi consola, fue pues que viendo a ver cómo lo
podíamos comprar para poder jugarlo, porque al final se compró para Sandra, tengo que
decirlo, la tenemos aquí, pero el juego era para ella y nosotros lo hemos jugado de la
siguiente manera, ella ha jugado las partes de Saga Anderson y yo jugó las partes de Alan
Wake, que creemos que es una forma bastante original y chula de jugar en cooperativo,
entre comillas, este título, ya que tiene dos personajes y somos dos jugadores, ¿por
qué no nos pasamos el mando?
Así que vamos a dejar Sandra, porque yo sé que está muy hypeada con el juego y lo ha
disfrutado pocas veces, la última vez que yo la vi disfrutar tan fuerte de un juego
fue con Death Stranding, recuerdo la enganchada tremenda que se pegó a Death Stranding, pero
que se pegaba 7-8 horas y recuerdo la llorera final con Death Stranding, o sea, ese Highline
de esta casa y tenía muchas ganas de jugar a Alan Wake, porque ella jugó el primero,
de hecho la edición física que tenemos del primer Alan Wake que es suya, no es mía,
y no le comenté mucho de que iba a Alan Wake 2, yo había visto el tema este de la investigación
y tal, y bueno, así por poner un poco en contexto, a Sandra tiene un cartón donde
pues tiene colgado un libro resolviendo un crimen, un misterio, todo esto de la investigación
y tal, y un poco por un tono así más distendido, cuando empezamos a salir me llamó mucho la
atención que en su salón tenía un corcho con una foto de un cadáver calcinado que
le habían hecho una autopsia, eso estaba, y ahora lo está enseñando en la cámara
de un libro que tiene apuntes y tal para resolver el misterio, entonces cuando yo vi lo del
panel de investigación de saga Anderson dije, wow, esto le va a flipar, ¿no?
Así que el juego era para ella, o sea, yo estuve ahí de su port jugando con Alan, pero
realmente no lo hemos pasado en su cuenta, ha sido su partida, nos ha llevado 24 horas
a pasarnos el juego, que es una película, pero que nos cuente ya un poquito que la parezca.
Y perdón, yo sé que no la hemos deshablado todavía, pero una cosita rápida hablando
de la evolución de Remedy Quantum Break originalmente se iba a jugar con cuatro personajes,
no jodas, que me imagino que eran Beth Wilder, Paul Srin, el prota, que nunca me acuerdo
de qué se llama, Will... el prota es un poco pan sin sal, pero sí, y supongo que el hermano,
que me imagino que sean las cuatro... porque de hecho la parte de Beth Wilder se ve claramente,
un poco spoiler, pero bueno, cuando desaparece se ve que ahí había una historia de contar
y lo contaron, y luego al final tiene, bueno, al final nos va desbloqueando como cuatro
notas de voz para cada uno de esos cuatro personajes, lo que me hace pensar que te cuentan
un poco así la historia que te querían contar originalmente.
Entonces empezaron con cuatro, luego intentaron hacerlo con dos, y al final pues nada, porque
esto fue un poco la época también de Microsoft, que decía, no, pues venga, ahora es serie
televisión, ahora me lo tenéis que hacer compatible con Kinect, no sé cuánto.
Entonces hubo un montón de back and forth intentando adaptar el juego, y por eso salió
un poco también como salió, que el juego dura veinte minutos.
Entonces era una idea que Remedy tenía ahí y que ya por fin creo que la han podido ejecutar
y la llevaron un poco arrastrando desde cuantumbre, que ha sido ahora con algo de dos.
Y ahora lo hablaremos porque también la ejecuta muy bien y de una manera también original.
Por último acabar, que el otro día vi la captura que pusiste en Twitter de cuando le
hice el código la puerta y es la 665, ¿no?
O sea, ¿cómo pueden tener eso en la cabeza?
O sea, como cuando ves la obra en su conjunto dices, oh, uh, o sea, la hostia, porque esto
es 2016 y estamos en 2023, tronco, que esto este señor lo tenía escrito.
La pizarra, al principio de cuantumbre y tiene la pizarra y literalmente es Alan Wake 2 entero,
de principio hasta el final, enterito.
Y dice, tío, es que yo, Sam Lake, si me estás viendo, Sam, te quiero.
Pero Sandra, perdón por interrumpirte otra vez más, que llevamos 25 minutos aquí sin
dejar de hablar.
Sin problema, sin problema.
Vale, ahora me toca, ¿no?
Venga.
Yo.
Sandra pensando, podía haber hecho 25 minutos, madre si estás.
A ver, yo sé mucho menos de videojuegos que vosotros, yo soy como el usuario medio, pero
muy medio, del montón de bajos, ¿vale?
Pero sí sé como el tipo de juego que me gusta y para mí, Alan Wake 2 está hecho
para mí.
Es decir, tiene todo lo que yo le pido a un juego.
Para mí es, yo creo que si no es el mejor, es de los mejores juegos que he jugado.
Porque combina muchas cosas que son las que me gusta, combina lo que me decía Marquino
de, el tema de la investigación, de que a mí me gustan mucho los crímenes, ¿no?
Y resolver misterios y tal.
Yo nunca busqué de qué iba Alan Wake, porque sabía que fuera de lo que fuera, me iba a
interesar.
Me podía gustar más o me podía gustar menos, pero me iba a interesar porque la historia
de Alan Wake 1, a mí me gustaba.
Yo la pega que le sacaba a Alan Wake 1, era que a la mitad del juego, se me hacía súper
repetitivo.
Que era siempre lo mismo.
Anda, le das con la linterna, viene un tío, le pega un tiro.
Era lo mismo.
Te tenías que ir de una farola a la siguiente farola.
Para mí el juego consistía de eso.
Se me hizo un poco un coñazo.
Me dio mucha pena que esto fuera así, porque la verdad es que la historia estaba muy chula.
Entonces me ofrecieron lo que me ofrecieron esta segunda vez, 13 años después.
Me iba a parecer bien, de entrada bien.
Ahora ya cuando vi de qué iba, que si una policía del FBI, que si un misterio donde
puedes hacer lo que a mí me gusta hacer, que es poner miertecitas en la pared, unir
con flechas, esquemas mentales, mapas mentales.
Todo eso me encantó.
Me pareció como muy nuevo.
Aunque no estuviera inventando nada, pero es una forma de plantearte resolver los misterios
del juego o seguir la historia del juego de una manera muy fácil y muy natural.
Como lo harías si tuvieras eso en físico, en persona.
Luego por otro lado me gusta mucho que el tema de...
Yo cuando estoy viviendo la historia de un juego, cuando estoy siguiendo la historia
de un juego, no me gusta que sean combates excesivamente complicados o imposibles, porque
es que se me olvida la puta historia.
Es que se me olvida de qué va porque me frustro, porque soy una manca, porque no lo paso.
Y entonces al final me acabo aburriendo, no lo suelo abandonar, pero me molesta porque
pierdo el hilo.
Y Alan Wake tiene como la parte de acción necesaria para que el juego no sea aburrido.
Tiene momentos de acción un poquito más agobiantes, momentos ligeritos que te dan
ahí un susto.
¡Ay!
Un señor y lo tienes que matar.
Pero te mantiene en la tensión de que a lo mejor viene un momento de acción o a lo
mejor tienes que seguir con tu investigación a tu rollo.
Luego ofrece lo del cambio de personaje, que eso está muy guay también, porque son como
dos juegos en uno, pues son dos formas distintas de jugar.
La de saga y la de el propio Alan Wake.
Por eso nos lo repartíamos, porque a mí el de Alan Wake me resultaba tremendamente
complicada la ciudad, prefería el bosque, por lo que sea.
Me resultaba más cómodo de recordarme los sitios.
Pero tiene una cosa que también me ha gustado mucho, que es que normalmente a mí los juegos
que tienen mucho backtracking me canso o me aburro de...
Ahora tengo que ir al otro punto otra vez, porque todo sabe con quién me encuentro ahora
con el camino.
¡Qué coñazo!
O me he dejado ahí un montón de gente, porque como soy un poco mala, a lo mejor me
fundió la munición, cosas que no debía haber.
Y ahora tengo que cruzar un pasillote que me voy a encontrar de todo, pero es que tengo
que volver atrás.
Pero aquí no.
Y ahora estoy entrando de una forma bastante orgánica, bastante natural.
Bueno, ahora tienes que ir a no sé qué...
¿Por qué tengo que ir hasta allí?
Coño, ¿por qué no se puede aparcar?
¿Tendrá que aparcar arriba y abajo?
Andando.
¡La vida!
Realismo puro y duro.
Me he dejado el coche arriba y voy a tener que cruzar.
A no ser que rompa esta valla o me den la llave, voy a tener que cruzar por medio del bosque.
Cosas muy chulas.
Y otra cosa que también me ha gustado, yo que soy una vaga que muchas veces juego en
un lugar y digo ¡Puah!
Mucho texto a otras cosas.
Aquí me lo leo porque lo que me cuenta en las cositas que me encuentro en los coleccionables
de Alan Wake me interesa.
Te cuenta parte de la historia y no solo parte de la historia, sino que te lo cuenta de una
manera que es perfectamente integrable en lo que estás viviendo.
Es decir, tú te encuentras en una cerradura o algo y no es como en otros juegos que tú
dices ¡Ah!
Miro por aquí y esto tiene que estar por algún lado.
No, si has leído la historia puedes decir ¡Ah!
Pues esto es con esto y esto es con esto.
Como por ejemplo lo de las nanas que te encuentras.
Las canciones con los muñecos.
Te lo lees y dices ¡Ah!
Pues esto tiene que ser que si pongo el cuervo aquí y si no lo muevo.
Todo eso me incentiva a que el juego sea interesante y no sea aburrido.
Y es como que tiene muchas cositas, aparte de lo bonito que es visualmente, es precioso,
tiene muchas cositas que tú dices es que en este juego no me voy a aburrir.
Este es precioso, primera cena, sale un tío muerto con la picha al aire.
¡Qué bonito!
¡Qué bonito por favor!
Tomar captura, ¿no?
Me entiendo pantalla.
Si hicimos tres o cuatro, no me sacabas de nada.
Una pena que no tengamos fotos.
Pero viene ahora con el modo no partido por lo dicho.
Que Sandra lo que no ha contado es que la palabra que más ha dicho durante las 24 horas,
porque hemos visto todos los vídeos, todo, todo.
La palabra que más ha dicho ha sido puta.
Porque los sustos son buenísimos.
Los sustos están muy bien metidos.
En juegos de terror, que también a Juan, el experto de los juegos de terror aquí entre
los que estamos presentes.
Mi tarita, mi tarita.
Me gusta más un poco.
Pero creo que también lo hace muy bien porque te crea un clímax de tensión.
Pero los sustos estos que mete, el jumpscare que mete con la imagen de cerca, es tan bueno
y también, volvemos a lo tan original dentro de un videojuego.
A lo mejor en el cine se ha visto, ¿no?
Pero en un videojuego está...
El que mejor recuerdo más nítidamente es el de la residencia de ancianos, cuando estás
hablando con la viejecita al lado de la ventana.
Ese fue buenísimo.
Sandra pegó un salto del carajo.
Pero mi favorito de la residencia es cuando intentas abrir la puerta con el...
Con la espiral.
Y aparece Acty de Trollia en el dedrán y ¡hoy, tía!
El de Acty, ese es buenísimo porque además ese ni siquiera es jumpscare.
No, no.
Te asustas tú porque te has sugestionado tú.
Sí, sí.
Buenísimo, buenísimo.
Es un juego sensacional.
Y me desvié un poco el tema, pero si os gustan los juegos de resolver misterios, a lo mejor
habéis jugado allá.
Pero The Return of the Obra Dinn, absolutamente increíble.
Uno de los mejores juegos que he jugado en muchísimo tiempo.
Muchísimo tiempo.
Pues lo buscaré porque no lo hemos jugado.
Te lo mando luego.
Y luego The Case of the Golden Idol.
Pero vamos, dos juegazos de resolver misterios, pero increíble, increíble.
Con muertos.
Sí, sí.
Con crímenes, ¿no?
Sí, sí, sí.
Perfecto.
Vamos, de hecho, en The Return of the Obra Dinn creo que está todo el mundo muerto.
Es maravilloso.
Así que ya os digo, súper recomendado.
Y sí, vamos, totalmente de acuerdo con lo que ha dicho.
Lo que ha dicho es que es un juego hecho para ti.
Es un juego hecho para mí también.
A mí viene Epic y me dice, mira, el dinero que le voy a dar a Remedy te lo doy a ti.
¿Qué juego haces?
Y le digo, no, no, dáselo a Remedy porque esto es lo que yo quiero.
O sea, juego increíble.
Lo que tú hiciste también del backtracking.
No se hace pesado, ¿no?
En el sentido de que vas, cumples un objetivo y luego a la vuelta te abren una zona opcional
en la que puedes hacer un poco de exploración de backtracking si quieres y si no, te vas.
Punto, ¿sabes?
Y luego eso, todo súper interesante.
Todo conectado también con Control, con Quantum Break.
En cierto modo también con Max Payne, ¿no?
Todo el juego de Alex Case y eso.
Así que sí, totalmente de acuerdo.
Un juego que tiene sus fallitos, ¿no?
O sea, si me poniendo al Muteekin Mickey, pues tiene sus fallitos.
Es súper fácil, incluso en difícil, por ejemplo.
Me parece un juego súper fácil.
Pero bueno, no todos los juegos tienen que ser difíciles, ¿no?
Yo es que los juegos de miedo siempre me gusta que haya ese poco de tensión de
me quedo sin balas que hago y aquí siempre tiene munición de sobra.
Entonces, eso, bueno, lo puedo ponerse a pegar.
Luego también las partes de Alan Wake.
Me parece que los finales de capítulos son un poco anticlimáticos.
En plan, termina y es como, ¡pa! Terminó.
Ahora empieza el siguiente. Y tú dices, ¿vale?
Que yo también estoy un poco cansado ya de que todo necesita un jefe final, ¿no?
Entonces yo creo que la parte de esa saga lo hace muy bien porque tiene esa batalla final.
Y entiendo que con lo de Alan Wake, pues no sea necesario siempre una pelea final.
Pero no sé, estoy más acostumbrado a que cuando termina, los del 1, ¿no?
Y el 2 también lo hace muy bien cuando termina un capítulo, en plan de ¡pa!
Música. Y tú dices, ¡guau!
Y con Alan Wake eso me parece un poco anticlimático algunas cosas.
Pero yo tengo opiniones.
Yo tengo opiniones porque creo que muy acertadamente está hecho adrede.
Porque cuando juegas con saga está el valle este de que el juego es entre comillas más relajado.
Te aparece algún enemigo, no muchos, como tú dices, no es excesivamente difícil.
Te aparece algún lobo, te aparece algún poseído.
Y luego llega el boss, ¿no? Que pues ahí es donde tiene un poquitín más de migas.
Pero con Alan, sin embargo, al contrario, te mantiene con una tensión muy grande.
Porque están todo el rato las luces. Alan, Alan, Alan.
Hay enemigos, o sea, hay apariciones, por así decirlo, del mundo oscuro.
Que van hacia ti y no te atacan. O sea, son inofensivas.
Pero tú gastas recursos y desaparecen. Y hay otras que dices…
Yo no gasto recursos nunca. Yo aguanto así con la linterna todo el tiempo.
Hasta que se acerque. Digo ¿qué pasa? Estás muy cerca, haz un cerca y te nazo.
Juega con el Esson. No sabes cuál te va a atacar.
Y cuál no. Y entonces sí que la atmósfera de la parte de Alan.
Porque también estás en el lado, en el mundo oscuro.
Estás en la dimensión oscura, en esta paranoia infernal.
Que entonces es muy opresivo, es muy agobiante.
Son todos colores muy fuertes. Visualmente es muy agresivo.
La parte de Saga tiene unos colores más pastel, más ocre, más otoñales, más relajantes.
Entonces te tiene como tan en tensión, tan detrás de esta puerta.
Algo de una habitación roja, rojo sangre.
Super agobiante que ya ese clima, como te ha mantenido en el clima los 20, 30 o la hora que dura ese capítulo.
Te acaban con el cuerpo que descansa.
Como que te rompe el cuerpo. Porque precisamente tu cuerpo está preparado para…
Y ellos mismos dicen no, pues ahora no lo hay.
Y con Saga al revés, se va calentando la cosa, va reuniendo la pista, va no sé…
Hasta que ves la fractura, entras a la fractura, haces el bucle o la espiral, hablaremos de ello.
Haces la espiral y ya, pum, el boss.
Creo que si lo piensas fríamente, ese contrapunto está…
Puede ser que hasta sea super intencionado.
Sí, sí.
O al menos yo como jugador lo he interpretado así.
Sí, sí.
Esos dos gameplays también, que una está en el mundo terrenal y el otro está atrapado en otra dimensión.
Por lo tanto, las leyes de lo que conocemos, de la narrativa, del mundo, de cómo funciona todo,
puede ser que sean diferentes.
Puede ser que aquí no haya un boss final superclimático porque ya todo es superoppresivo.
Y escapar de esa opresión es acabar el capítulo.
Sí, sí.
Al menos yo lo he entendido así.
No lo había pensado, pero vamos, que lo veo y lo compro.
Aún así…
Sí, sí.
O sea, que he sido de acuerdo, pero lo que quiero decir es que aún así, no incluso con sus cositas,
sigue siendo uno de mis juegos, pero de los mejores juegos de verdad que he jugado en la historia,
mi top 3 de juegos de miedo con Silent Hill 2 y Resident Evil 1 Remake, del Gamecube.
Ahí fácilmente.
Y luego también por comentar un poco lo que has dicho de las criaturas estas, las sombras que se van acercando.
En una época en la que parece que ya está absolutamente todo inventado en lo que respecta a Monstruos de juegos de miedo,
han conseguido sacarse la manga uno que me parece absolutamente perfecto.
O sea, estás completamente en tensión siempre que hay uno alrededor,
porque nunca sabes si va a ser uno bueno o no.
Y eso me parece una auténtica genialidad.
Fascinante, a lo mejor se ha hecho antes y no os recuerdo, pero esta ejecución de verdad que no os recuerdo,
me ha encantado, me sorprendió, ha parecido absolutamente fascinante.
A mí me ha gustado mucho que sin recurrir a lo grotesco es grotesco.
Creo que es donde tiene clase el juego.
Quiero decir, tú mismo lo estás diciendo a día de hoy, que lo último que ha estado, que ha listo Protocol,
que es un juego muy desagradable visualmente.
Dead Space, Resident Evil, nos podemos poner…
Devil Weasley tiene unas idas de olla que dice, pero madre mía, que encierren a esta persona, por favor.
Tienen unos diseños de enemigos supergrotes que el verlos da miedo.
Creo que Alan Wake se va a los… es tan sencillo y es un miedo tan primario en los seres humanos,
el de la oscuridad, el de una presencia que te…
Yo recuerdo, Sandra se agobiaba mucho con lo de Alan, Alan, Alan.
Sí, sí. Alan Wake.
Alan Wake.
O cuando entras a la parte del hotel, tío, la parte del hotel.
Eso es puro cine de terror.
El meme este de This is Cinema es da cojonante, ¿no?
Y eso que hay dos enemigos o tres, pegás tres, tío.
Las copetan y la usas.
La parte del hotel es el resplandor, que lo dijimos viendo los baños.
Los baños es el baño del resplandor, es prácticamente…
Es el mismo, es el mismo.
Son primos, hermanos.
Recuerda mucho, pero en general es que Alan Wake desde el 1 hasta este, la historia es Stephen King.
O sea, tiene… no la ha escrito Stephen King, pero parece su padre, podría haberla escrito.
Bueno, yo te lo comentaba, ¿no? Que en el remedie le pidió permiso a Stephen King en Alan Wake 1,
hay una cita al principio del juego que ahora mismo no me acuerdo exactamente cuál es la cita
y no la quiero decir para no cagarla, pero es una frase que recita Alan Wake al principio que dice
una buena historia de terror, es no sé qué… Así empieza el juego, una voz en off de Alan Wake.
Esa frase es de Stephen King y remedie fue a Stephen King, obviamente porque aquí hay unos derechos de auto
y Stephen King, el hombre vive de esta cosa, y Stephen King les cobró un dólar.
Les cobró un precio… Stephen King en esta casa se banca.
Les cobró un dólar como un precio simbólico.
Entonces desde el principio la referencia a Stephen King y la inspiración está ahí y a topísimo.
Sí, es que yo recuerdo que la primera vez que vi un tráiler de Alan Wake 1 fue en el cine
y en el cine el tráiler se vendía como el videojuego que habría escrito Stephen King si escribiera videojuego.
Ese era el reclamo y era por lo que a mí me llamó la atención inicialmente porque la verdad es que el tráiler parecía una película.
Pero al final veías que era un videojuego.
Y este, pues igual Alan Wake 2 no ha abandonado eso.
Sigue bebiendo de las obras o del tipo de terror que escribe Stephen King, que es un terror así muy misterioso,
que es la oscuridad, que es cosas que dan miedo, que dan miedo porque no conoces.
Me agobiaba un montón con el tema de las voces cuando juegas a ser Alan porque es que es un coñazo, es que no te dejan vivir.
Yo quiero ir para allá y están Alan Wake, Alan Wake.
Y yo me agobiaba muchísimo y además yo soy lo contrario que lo que dice Juan.
Juan dice, yo guardo los recursos hasta que no tenga el tío.
No, yo veo al tío en lo alto una loma y empiezo pa, pa, pa, pa, pa, por si acaso.
Porque no quiero que se acerque, por si acaso.
Bueno, este juego, la versión fácil, está hecha para gente que se defunde las balas,
que no ha venido nadie y ya se ha fundido las balas.
Muchas veces me la he fundido por probar.
Por ejemplo, en el parque, sé que hay como atracciones abandonadas.
El parque del café.
Sí, sí, sí.
El parque del café.
Y ahora hablaremos de otra cosa.
Había un logro que era disparar a los cartones de las tazas de café.
Pero hasta que, claro, Marquino me dijo, ¿sabes que hay un logro si disparas a los cartones?
Y dije, a los cartones.
Pa, pa, pa, a todo lo que veía.
Claro, el logro salió.
Pero a qué precio.
Afundirme de toda la munición que tenía.
Igual que cuando se me metió, eso lo hace muy bien el juego porque te deja caer que si un pozo,
que si no sé qué, no sé cuánto, yo venga a darle vuelta al pozo.
Esto tengo que entrar yo como sea, esto tiene que tener un agujero.
No, no me tocaba.
No era el momento de usar el pozo.
Pero lo hace muy bien el juego porque hace como quintuyas por dónde va a tirar.
Como quintuyas lo que tienes que hacer, aunque luego a lo mejor le da un giro.
Es muy misterioso.
Yo lo recomiendo.
Mira, he encontrado la frase, la cita, y nos va a venir muy bien para empezar ya el spoiler cast.
Es decir, voy a decir la cita y a partir de aquí ya empezamos a...
Viene lo bueno.
Y así hablamos de quizás uno de los tres mejores niveles que nos ha brindado nunca el mundo de los videojuegos.
El capítulo 4 de Alan, el músico.
Ahí con la mansión esa que cambiaba del Dishonored.
¿Sabes eso? Que cierra los ojos.
Exacto, sí, sí. Ahí está.
Voy a hacer la cita porque precisamente una cosa que yo he leído muchas críticas hacia Alan Wick es que la historia no tiene sentido,
porque está mal contada, respeto que tú no la hayas enterado.
A mí hay juegos que a la primera yo lo he jugado y no me he enterado y he tenido que investigar.
No pasa nada.
Pero eso no quiere decir que esté mal contada ni que sea mala la historia.
Pero empieza Alan Wick con Stephen King dijo una vez que las pesadillas no están sujetas a la lógica.
No tiene sentido explicarlas.
La explicación es la antítesis de la lírica del miedo.
Y me parece, esta es la frase por la que le pagaron un euro a Stephen King.
Y me parece que un dólar lo explica perfectamente.
Sí, la explicación es la antítesis del miedo.
En una película de miedo, cuando los últimos 15 minutos, cuando ya sabes por qué hay una presencia extraña,
ya sabes por qué hay un monstruo, ya sabes por qué no sé qué,
los últimos 15 minutos no dan miedo.
Cuando te han explicado el por qué, ha dejado de dar miedo.
Lo que te da miedo es que no estás entendiendo.
Y es la parte de gracia de Alan Wick.
En las primeras seis horas ni te molestes en intentar entenderlo.
¡Disfrútalo, cojones!
Sí, y yo creo que la clave es abrazar.
Una cosa me dijo un profesor mío de literatura cuando yo estaba en la universidad.
Es que cuando tú abres un libro, y esto se aplica obviamente a cualquier juego,
a cualquier película o lo que sea, lo he dicho, cuando tú abres un libro,
tú firmas un pacto con el autor, que todo lo que él te va a contar a partir de ese momento es verdad.
Entonces, cuando yo pongo un juego, yo pongo Alan Wick, yo firmo ese pacto con Remedy.
Y sé que todo lo que me van a contar es verdad.
Entonces, no tengo que cuestionarlo.
Si ya el juego al final me lo paso, y eso no tiene ni pie ni cabeza,
¡madre mía, vaya mi lomba que me ha metido aquí, tío, me lo han colado!
Pero eso es un juego en el que obviamente tienen que meter en su mundo,
van a pasar mil cosas, y luego al final, bueno, tú ya puedes jugar si te ha gustado más la historia o menos la historia.
Pero en este caso, yo creo que no se puede criticar, bueno, a Remedy en general,
es que no se puede criticar lo que hacen en lo narrativo.
Y en esta segunda parte hay muchos paralelismos con el original.
Lo que tú decías, el primero empezaba con la cita de Stephen King,
este segundo no recuerdo exactamente lo que hay, pero bueno, hay una cita un poco recurrente,
que la pide, dice lo de...
This story is a monster, Monster were many faces, lo dice muchas veces.
Y luego tenías también en el 1 lo de Is it a lake, is it an ocean, aquí tienes lo de Is it a loop, is it a spiral.
Entonces es un montón de paralelismos narrativos que te sirven para construirte la historia.
Porque la idea de que Monsters were many faces, y estamos ya con el spoiler,
es que él es un monstruo que tiene muchas caras, ¿sabes?
Scratch es un monstruo que tiene muchas caras.
Y eso luego, pues igual que lo de que no era un lake, sino que era un ocean,
ese lugar oscuro no era un lago, era un océano, era algo mucho más grande, mucho más profundo.
Luego está también el concepto de diving, de tirarse al agua, con Zane este, Thomas Zane,
que era un buzo, aparte de ser escritor y todo el rollo.
Entonces, ahí hay un montón de simbología, en esta segunda parte también,
pues lo del espiral, que no es un loop, piensas que siempre estás repitiendo lo mismo, pero no.
Y el espiral puede ir hacia arriba o hacia abajo.
Si tú puedes recorrer una espiral hacia el centro, o puedes recorrer la espiral del centro hacia afuera.
Tiene dos direcciones, una espiral.
Y eso, él siempre está... Alan Wake siempre habla, y es que, o sea,
me da mucho coraje decir cosas en inglés y demás, pero es que como lo juego en inglés,
las cosas del juego las tengo... Pero él siempre habla de ir, digamos, hacia abajo, ¿no?
Deep, deeper, lo dice muchas veces, sí.
Y al final, cuando ya se descubre un poco el pastel con Alice y todo el rollo,
ella lo que dice es que tiene que ascentar, que tiene que ascender en esa espiral.
Y es como demostrarte un poco que él lleva esos 13 años atrapado en una espiral,
intentando profundizar en esa espiral, cuando en realidad si lo que quiere hacer es romper esa espiral
y salvarse, lo que tiene que hacer es ascender dentro de esa espiral.
Entonces, por eso, ¿no? Que a nivel narrativo hay un montón de leitmotivs,
tanto en el primero como en el segundo, aparte de paralelismos, ¿no?
Que, vamos, desde mi punto de vista, tiene muchísimo peso y una importancia en realidad tremenda.
Al menos si te lo pasas y dices, es que el final no me cuenta nada. ¿Qué ha pasado al final?
Si no has conseguido entender todo lo que ha pasado antes del final, el final no va a funcionar de nada.
Y además, una cosa muy importante, también te digo que hay que poner un poco de ganas,
porque otra cosa que hace muy bien, para los que no han jugado anteriormente ni Control, ni Alan Wake 1, ni los DLCs,
tú vas jugando con Saga y tú, pues, vas entendiendo cosas y a otras no.
Piensas, ¿cómo puede ser que Saga tenga estos poderes de deducción? Y dices,
¡guay! ¿Esto cómo se lo han sacado de la manga?
Esto, literalmente, yo fui muy crítico con esto en Twitter y vuelvo a hacerlo aquí, porque este es mi espacio,
de un análisis que yo leí y vi en YouTube de un medio español, de una persona muy repudiada y tal,
que decía, está muy mal llevado con las deducciones de Saga como si tuviese casi poderes paranormales.
Es que los tiene.
Exactamente.
¿Te ha pasado el juego, amigo?
Porque a lo otro pueden decir.
Es que literalmente sí, sí, claro. Las deducciones, porque tiene... Sí, claro, al principio de las primeras horas,
parece que el juego dice, y esta tía cómo sabe esto, qué vagos.
Claro, pero ¿por qué te están poniendo la semillita? Ya vendrá luego.
Pero es que cuando ha jugado cuatro o cinco horas, depende de lo habido que sea jugando,
cuando sale Alan, entre comillas, del lago, hay un flashback y Alan cuenta su historia.
O sea, te ponen en antecedentes de dos maneras. Primera, él, cuando lo hace en la entrevista interrogatorio,
que Alex Casey lo tiene ahí en el motel, en el hotel este, y él está contando su historia,
y ahí te cuentan los basics de Alan Waikuno, y luego el mejor capítulo de la historia de los videojuegos,
que es el musical. O sea, la sacada de polla. Nosotros estábamos en casa jugando, tío.
Yo no me estaba creyendo. Show me the champion of the light.
Sí, sí, sí.
I show you the herald of the darkness, creo que es lo que dice.
Decía antes de que nos trolease ZenCaster y creo que estaba hablando de fondo Sandra,
que creo que la canción era, no? Show me the champion of the light, I show you the herald of the darkness,
creo que es algo así, ¿no?
Sí, sí, sí.
Y cómo con ese musical te van contando todos los eventos del primero.
Y yo decía que lo estábamos jugando en casa y yo estaba con la boca abierta.
Yo no me lo estaba creyendo y no sé qué había dicho Sandra,
porque justo se ha cortado y la oía desde la habitación de al lado.
No, estaba diciendo que estabas vivo, que te oía hablar, que no sé qué había pasado.
La presencia oscura de los...
Scratch.
Me había usado Scratch. Ahora llego yo hasta y taradísimo.
Yo quería hablar de la narrativa que estabais contando antes.
Y es verdad que a lo mejor la historia es cierto que puede ser un poco enrevesada, ¿no?
Por ejemplo. Pero es que los libros de terror suelen ser así.
Un buen juego de terror es que si no hay misterio no es terror.
No te van a contar el juego de miedo de cómo vas a comprar leche a la mercadona.
Eso no tiene sentido ninguno.
Tendrá que tener algo que tú digas que está pasando aquí, porque si no no hay misterio ninguno.
Es verdad que las primeras horas, lo que tú hablabas del contrato que haces con un libro,
esto es lo mismo. Las primeras horas tú se las concedes al juego.
Y vas jugando a lo que te surja. No sabes si Saga tiene poderes.
Si Saga es extremadamente lista, ¿qué coño le pasa a Saga?
Pero tú tienes que fluir con el juego y ver a dónde te lleva.
Es verdad que al principio, o por lo menos yo lo vivía así, al principio tú dices,
bueno, esto es un juego de detectives, voy a resolver el asesinato.
Voy a abrir la autopsia, que si no sé qué, pues un asesinato. Voy a resolverlo.
Es verdad que a la mitad se forma ahí un poco, a la mitad del juego un poco el cipote de historias
que tú dices, mira, ¿qué me están contando? Bueno, no estoy enterado de nada.
Entras en un capítulo que además están todos cantando y dices, precioso, pero espérate, ¿qué está pasando?
Porque no me entero, pisa el freno. Pero al final el juego te lo explica.
Si tú has estado atento a la historia que te están contando, te lo ha explicado.
Que si no lo has estado, lo puedes buscar en internet como se ha hecho toda la vida.
Pero la historia es buena y está bien contada, porque está contada de la manera que quieres ser contada.
No lineal, pero bueno, es una forma también, como cuando vemos una película que está desmontada
y tú la tienes que formar en tu cabeza. Ah, esto ha sido antes, esto ha sido después.
Bueno, pues eso es lo que te da el juego. Es como si fuera un juego extra, ¿no?
El jugar al juego y el montar la historia.
Sí, sí. Y aquí hay algo importantísimo también a lo que comentas esto.
Bueno, dos cositas súper rápidas. Lo primero, y no es que quieras ir ensañando a Donald Spiderman,
pero pues...
O sea, te digo que a Spiderman me da igual cualquier AAA.
La historia es, pero de verdad, para niños, tío.
O sea, es que le falta decirte un planteo.
¡Uy! Que este personaje se está volviendo malo.
Es que ya te digo, no quiero contar nada. Bueno, no contar nada.
Pero es que ya te digo, le cambian hasta la ropa a los personajes, ¿sabes?
Le pones la ropa negra como para decir. ¡Oye! Se ha puesto la ropa negra. Es malo, ¿eh?
Es de este tío por Dios. Entonces, bueno.
Entonces, eso. Y creo que la gente está acostumbrada a esa narrativa, con todo mi respeto, ¿verdad?
Para niños. Y cuando le ponen una cosita que simplemente tienes que retener información,
intentar montar conexiones, se va.
Y luego, el tema de... No es un loop, es una espiral, ¿no?
Es interesante la narrativa. No sé si lo habéis visto.
Yo hice un gráfico, una persona en Reddit y me distozó la idea.
Sí, sí, lo hemos visto.
El de la línea de...
La línea de la espiral.
Claro, entonces, digamos, esta es la historia de saga, ¿no?
Para la gente que no haya visto, esta es la historia de saga, tiempo lineal,
pero Alan Wake está en un loop.
Entonces, el final de la historia es el principio del loop de Alan Wake.
Entonces, por eso, cuando termina el juego para saga, es cuando, digamos, se restata Alan Wake, ¿no?
Y empieza en el lago. Luego, la espiral vuelve hacia atrás.
Esta es la primera parte que te encuentras, a lo mejor, con Alan Wake en el overlap ese.
Luego, sigue. Entonces, la segunda vez que tú ves a saga es...
O sea, la primera vez que tú ves a saga es, en verdad, la segunda vez de Alan Wake.
Luego, sería, a lo mejor, la cuarta o la quinta, la segunda de Alan Wake, así, ¿no?
Y entonces, el espiral va coincidiendo en diferentes partes con la historia de saga.
Donde es, con vergen, sí.
Y por eso va como para adelante y para atrás en esos encuentros,
que me parece una absoluta genialidad.
Estás chulísimo. Una manera de contar una historia chulísima.
Claro.
Pondré un inciso. Pondré en la descripción del podcast.
Pondré el link al post de Reddit, que lo tengo localizado,
para que la gente vea... Porque visualmente, en una servilleta se ve súper bien.
Yo estoy convencido que esto lo dibujaron en una servilleta y fue una idea de servilleta.
Porque es tan genial que solo puede ir una servilleta.
Tengo aquí posits, espérate, que lo pueda hacer en un momento,
para que la gente que no esté viendo lo pueda ver.
Pero bueno, básicamente, ¿no?
Aquí está el espiral con la línea.
Entonces, la línea no es la historia de saga.
Entonces, pues, el final de saga es el principio de Alan Wake.
Ahora vuelve y el primer encuentro en el Overlap es la segunda vez.
Y así, ¿no? Cada vez que se van encontrando,
en la historia de Alan Wake, aunque la de saga sea en línea recta,
es una iteración sobre la vida de Alan Wake en las pilas,
es una iteración sobre la vida lineal de saga Anderson.
¡Maravilloso!
Sí, sí. Entonces, eso, tú lo estás viendo y dices,
los Overlap no los encuentro y no coinciden.
Pero luego, ya cuando entiendes lo de que es una loop, es un espiral, dices...
¡Joder! ¡Vaya genial!
Y son cosas... Llevaban jugando con el tiempo muchísimo.
Y en Quantum Play lo intentaron el Max Payne 2.
No digo nada porque el que no se lo había jugado...
Ahora van a sacar los remakes. Bueno, ahora van a usar los remakes.
Pero puede jugar porque los van envejeciendo. ¡Genial!
Y lo que hacen también con la historia, con el final de Max Payne 2,
¡ay, me parece increíble!
Entonces, eso. Que hay que poner un poquito de nuestra parte, que...
También es...
Pero también te digo, esto nos lo da una película
y a la gente pierde el culo.
Si ves esto en una película, es madre mía, qué peliculón, te vuela la cabeza...
Bueno, te lo has hecho un juego, que es mucho mejor porque es interactivo.
Has participado en eso y has llegado tú hasta el final.
En mi caso, tardé 20 millones de horas, pero porque yo tardo eso en los juegos.
Pero no hay prisa, hay que degustar. Un juego como este...
No me preocupa. No me preocupa. Soy minuciosa.
Me gusta mirar las cositas y a lo mejor acercarme con cosas que no son absolutamente nada.
Y por eso tardo más. No pasa nada.
Es dinero amortizado.
Exactamente. Yo ya te digo.
Yo tengo... De hecho, no creo que mi compañero Jorge K.
no vaya a escucharme, pero si me escucha,
Jorge es el peor pa' esto.
Se funden los juegos. Y digo, pero tío, es que no puedes disfrutar un juego
pasándolo a la carrera. No, que juegas así.
No, tío. No me engañes. No lo estás disfrutando.
No.
Y yo ya te digo, yo juego degustándolo. Y más un juego así.
Yo también. Es que... De verdad, tío.
Porque eso. No sé cuándo voy a encontrar otro juego que me llene igual.
De hecho, me estoy pasando el Silent Hill 2 ahora.
Tío, preparándome para el remake.
Porque es que tengo ahí un vacío que no me lo llena a nada.
¿Dónde has jugado tu Alan Wake 2?
Pues mira, lo he jugado en el GeForce Now de este de Nvidia, de la nube.
Me puse un mesesito del Ultra este.
Y, pues tío, 20 pavos me sale más barato que un ordenador de 4.000.
Y lo juegas ahí a tope con Path Tracing, Ray Tracing y toda la fecha.
A todo lo que das, ¿no?
Sí. Y vamos. Increíble.
Nosotros lo hemos jugado en PlayStation 5 y mi única queja que yo le saco es que en el bosque va a 20 frames el juego.
Es literal. Hay momentos de combate en el bosque.
Solo pasa con saga y en el bosque.
Hay momentos que era casi, casi rozándolo injugable
porque cuando girabas la cámara para apuntar a otro enemigo,
pegaba un lagazo, un shattering, caía mucho.
No sé qué ha pasado exactamente.
No sé ni siquiera si llegarán a arreglarlo porque era un problema bastante...
No sé yo si eso lo pueden arreglar.
Un problema de tecnología, creo yo.
Sí, han pecado de ambicioso con el tema del follaje y eso no...
Sí, sí, sí.
O sea, son casi todo dinámico con un montón de cositas que se mueven.
Todas las ramitas, todas las hierbecitas, todo tiene su propiedad de física, todo el rollo.
Que para mí no era necesario, eh.
Para mí no era necesario porque la buena dirección de arte que tiene,
por ejemplo, la parte del bosque, ¿no?
De cómo entra, como lo decía al principio, esos colores o creos o toñales, esos tonos pastel,
cómo entra la luz, cómo pone la cabaña al fondo, cómo juegan con la oscuridad y tal.
Eso ya le da magia, eso ya hace ese ambiente.
No necesitas que las hojas del suelo, que cada folio tenga su propia sombra, ¿no?
Y cada hoja, cada montoncito de hojas tenga su geometría, ¿no?
Que está guay para los freakies y los nerds de la tecnología
que nos quedamos mirando ahí hasta el último pixel.
Pero para el aberraje jugador, por ejemplo, Sandra Yolezia, hostia, que el lagazo ha pegao.
Y hasta el tercero o cuarto lagazo ella no lo notó.
Tuvo que haber uno muy exagerado que a veces nos olvidamos.
A veces nos olvidamos que el grosso de los jugadores, esto de resoluciones nativas,
frames, VR, R, no sé qué, estamos somos cuatro freakies en realidad.
Da igual, ¿no?
Quizá es la única pega que le he sacado yo.
Yo no he tenido craseo, yo no he tenido...
Al principio pusimos la voz en español porque bueno, lo venía así, lo tenemos así.
Había a veces algunos diálogos que saltaba al inglés automáticamente,
soy hablador resuelto, algunos subtítulos que estaban traducidos.
Y al final dije, vamos a ponerlos en inglés y ya está.
O sea, ¿para qué?
Por cierto, también está un pelín rotito el tema de la localización inglés.
En el mapa, por ejemplo, hay un montón de...
Porque tú cuando trabajas con la traducción,
cada línea de texto tiene normalmente lo que dicen el string ID.
String es la línea de texto y la identificación.
Y hay un montón de partes en el mapa en la que a lo mejor te pones encima de un objeto a ver qué es
y te sale la string ID de eso en vez del nombre.
Imagínate, pues una munición y te pone item, guión bajo, amo, lo que sea, en vez del nombre.
Entonces ya te digo, la localización ha tenido que ser algo de ultimísimo momento
y no he dejado tiempo de pulirlo mucho.
Aún así, yo me alegro de que al final lo jugásemos en inglés
porque luego el juego tiene Sam Lake que interpreta a Alex Casey.
Pero ojo, que cuando...
Eso es en la parte de saga.
En la parte de Alan, Sam Lake se interpreta a Sam Lake como el actor que interpreta a Alex Casey.
Es maravilloso.
Es una follada. Es una follada de mente.
Pero a la hora de jugar en inglés es algo también muy importante tener en cuenta
que la voz de Alex Casey es la voz de Max Payne.
Sí, y la voz de Alan Wake no es la voz del actor de Alan Wake.
Claro, sí, sí.
O sea, no consigo...
O sea, me parece una pasada, pero yo me paro a pensar y digo, joder, es dinero, ¿no?
Son recursos.
Y es cambiar voces por actuación.
Y la actuación de la voz sea igual de buena que la del actor cuando ya tienes al actor, ¿no?
Sí, a ver, yo creo que el problema, entre comillas, aquí viene...
Tenemos que irnos a Alan Wake 1.
Una época en la que era muy normal, incluso sigue siendo normal, ¿no? Hoy en día.
Tú coges la cara de una persona y que la doble otra.
De las Ofastos, las caras son de personas y las voces son de otras.
Entonces, claro, tú tienes a un tío finlandés que habla inglés de puta madre porque...
Yo creo que, o sea, es que de hecho, seguramente Sam Lake es el tío que peor habla inglés a Finlandia, ¿sabes?
Como cualquier persona de Finlandia y habla inglés como un nativo.
Pero bueno, pues tendrás tu acento y yo, ¿no?
Y pues un escritor de Nueva York que tenga un poco de acento finlandés, pues muy bien que hable, suena raro.
O al menos simplemente el tipo de voz que estaba buscando...
No encajaba.
...por no es la que tenía ese hombre.
Y pues bueno, ya no le vas a cambiar ni la cara ni la voz, ¿no?
La he estado utilizando al mismo actor durante 13 años.
Pero que lo respeten es la polla.
Claro, muy bueno. La voz de Alan Wake es el doctor, no sé qué, no me acuerdo, de control.
Entonces, pues bueno, le da como ese plus todavía de remediverse, ¿no?
Hay todo el mundo conectado.
Y luego eso, que la voz de Alex Casey sea la voz de Max Payne es como ¡Joder, qué guapo!
Ya diga, yo lo disfruto.
Es que el juego tiene mil... y cuando más... yo tengo ganas de que los youtubers y creadores de contenido,
mucho más talentosos que yo, empiecen a sacarlo los típicos vídeos y los típicos posts del iceberg de Alan Wake, ¿no?
De cuánto vas profundizando, ¿no?
Cuando ya te descubren al final que Mr. Door, que lo tienes ahí, es el padre de saga Anderson, ¿no?
Y dice, what the fuck, o sea, este señor que lo teníamos aquí como que no sabía muy bien lo que encajaba, ¿no?
Resulta que es el padre de saga Anderson, que sus abuelos son vikingos, ¿no?
Vienen de la... hay un mindblow ahí brutal, ¿no?
O sea, es todo el empaque de la historia, tío.
Y Mr. Door, o sea, sé que te has pasado ya el Quantum Break, así que no te lo expulgué a ti,
pero si a quien no se lo has pasado, voy a hacer un pequeño comentario sobre el final de Quantum Break.
Pero Mr. Door claramente es el Mr. Hatch de...
Sí, sí.
Y al final de Quantum Break se descubre que este tío tiene poderes.
Bueno, al final, ya te lo vas pidiendo venir, pero al final es como la confirmación, ¿no?
De que este tío es una especie de superhumano con todo el tema del cronón y eso, ¿no?
De que puede viajar en el tiempo, hacer cosas...
Y luego, obviamente, tienes el Hatch, que es como una trampilla, y aquí tienes el Door, ¿no?
Que llega a una puerta.
Entonces, ahí yo creo que está también esa conexión superimportante.
Luego, obviamente, tienes a Team Breaker, que se llama el policía, ¿no?
Que obviamente es Team Breaker de Quantum Break o Team Breaker.
Que habla también de este hombre, ¿no?
Que ve a este hombre y que no sabe quién es y que tiene flashes como de otra vida, estos rollos.
Entonces, eso... La razón por la que es un actor diferente, porque imagino que iban a utilizar a...
Lawrence Seidig, se llamaba el hombre, ¿no? Que se murió.
Sí.
Es el Silence también en... Era Mister Hatch, obviamente, en Quantum Break.
Y es Silence en Horizon y, bueno, has hecho mil cosas.
The Wire, este hombre tanto...
Entonces, eso, ¿no? Que estaba ahí también esa conexión de que ahora vas a vincular a saga con Quantum Break
y posiblemente también con Control y todo el rollo.
No sé, una auténtica genialidad, lo cual primero cojas.
Fácil ante esas conexiones.
Y para ir acabando, el juego obviamente se queda en un cliffhanger.
El juego te cuenta el final del juego.
El juego te cuenta su final, pero obviamente no es el final de la historia.
El juego acaba con un cliffhanger, obviamente abierto a un DLC, a un standalone y demás.
¿Por dónde creéis que va a tirar la cosa?
¿Qué nos van a contar?
Yo te puedo decir lo que te van a contar, si quieres.
Sí, sí, claro.
Se ha anunciado lo que es.
Ah, sí.
Se me ha pasado a mí.
Uno de ellos va a ser, por lo visto, como episodio de Night Springs.
Eso sí que lo sabía.
Ahí está.
Y luego el otro...
Es que no me acuerdo de lo que era, pero tú sabes dónde está la estación esta del...
¿De Control Lake?
Sí, en Control Lake está la estación del Federal Group of Control.
Y ahí hay una puerta a cerrar.
Pues se supone que esa puerta te van a abrir para que explores por ahí nuevos misterios.
Esos son los DLC, ¿no?
Pero yo pensaba que íbamos a hablar de la historia.
¿De qué pensáis? ¿Qué pasa con saga?
A ver, bueno, de hecho, os digo que esto vale.
Los vídeos están...
O sea, los vídeos de la nueva partida Plus.
Y de lo que se supone que va a ser la intro de los DLC, los vídeos están en el juego ahora mismo.
Sin audio.
Entonces la gente ha encontrado los vídeos dentro del juego.
Se han crepeado, no sé.
Se han hecho un poco de data mining y lo han encontrado.
Lo que pasa es que no se sabe qué dice.
Entonces, yo la verdad es que como no se sabe qué dice,
si todavía te vas a hacer el spoiler y te vas a entender de lo que va a pasar,
bien, hacerte un spoiler de mierda porque realmente te vas a estropear la sorpresa,
pero no te va a resolver nada, pues casi que prefiero no saber.
No mirar, ¿no?
Claro, pero bueno, mis teorías completamente difundadas porque es que tampoco te cuentan nada.
Son unos vídeos super chorras con unos detallitos.
Sí.
No se ve tampoco así en el otro mundo.
Pero bueno, yo lo que creo es que van a hacer algo que cierre al menos una de las historias.
A lo mejor la de Alan Wake, ¿no?
Porque yo creo que...
La de saga.
La de saga, yo creo que a lo mejor sí...
Algún tipo de cierre, yo creo que sí le van a la saga.
Y yo creo que la de Alan Wake se va a cerrar en un hipotético Alan Wake 3
o en algo por ahí con Alice.
Porque yo creo que vamos a ir con Alice al Dark Place.
Hombre, yo creo que cerrará la de saga porque es la que se queda...
Alan Wake sabemos que vive como una incertidumbre mágica,
pero a saga se la han liado en este y se la tienen que desliar.
Y que el juego acabe como acaba, ¿no?
Con lo del teléfono y tal.
Yo creo que eso se tiene que...
Vamos a saber, por lo menos, si al otro lado del teléfono hay alguien o no.
Que por cierto, sobre el final...
Porque en mi humilde opinión no tiene ningún sentido que tú estés en el Dark Place
y digas, oye, ha pegado un teléfono al chuteo.
Ya, ya, ya, es un toque.
Entonces, yo entiendo que cuando derrotan a Mr. Scratch,
vuelven a la realidad y están en la cabaña, digamos,
en la habitación real donde está atrapado Alan Wake.
No está en el Dark Place.
Sí.
¿Está malo el agua ahí?
Sí, yo lo entendía así como que está en la guardilla o no.
Sí, yo lo entendía así también.
En el atrio de la residencia.
De la realidad.
De la realidad, eso claro.
Sí, sí, yo lo entendía así también.
Vale.
Vale, pues yo es que ya digo, me quedé un poco ahí pensado,
digo porque acaba todo el mundo en el Dark Place,
no puede ser, ¿no? si han derrotado a Scratch.
Yo creo que hablan mucho del balance en el juego, ¿no?
También hablan mucho del balance.
Entonces, si entra, tiene que salir, o sea,
tiene que existir ahí un balance.
Y cuando él está escribiendo la novela,
o reescribiendo el final de la novela,
dice todo el rato del balance, ¿no?
De lo que se tiene que sacrificar para poder salvar.
Lo que se tiene que sacrificar tiene que ser equitativo
a lo que se tiene que salvar, ¿no?
Y es parte de él tratando de, en principio, salir de esa espiral,
aunque él se está profundizando, es porque no encuentra ese equilibrio.
Y cuando ya entiende que tiene que buscar ese equilibrio en la narrativa,
es cuando consigue empezar a salir, ¿no?
Y entonces entiendo que eso, que no están todos en igual.
Y es una de las canciones también de...
De los vikingos.
Sí, sí, Balance Lays the Demon, creo que se llama.
Sí, Balance Lays the Demon, es una de las canciones de...
Este es del original, de hecho, no es del nuevo.
¡Porque está todo conectado! Es increíble, tío.
Incluso las canciones, ¿sabes?
De Poets of the Fall, de Old Gods of Asgard,
todo está ahí tan conectado.
Pero bueno...
Luego que si no, ¿qué cojones?
Claro, es que yo creo que aquí hay una idea inicial de...
Mira, esto es un mundo donde está esto, donde pasan estas cosas,
hay estas reglas, y desde esa idea han podido sacar todo lo demás,
pero que es una idea que nace como del que crea un universo.
O sea, ¿cuánta frustración tiene que haber sentido Sam Lake,
teniendo todo esto en la cabeza y sin conseguir el dinero todos estos años?
Porque esto al final es un problema de que no le daban dinero.
O sea, no es de talento.
Obviamente ha quedado demostrado que talento no falta ni a Sam Lake ni a su equipo.
Obviamente lo nombramos a él porque él es el director, es el creativo,
es como Kojima, ¿no?
Cuando tú hablas de Kojima, obviamente desde Stranding estaban la putísima cabeza de Kojima,
pero Kojima luego tiene un equipo muy bueno que en algunas cosas le habrá dicho
tú estás chalado, esto no funciona,
y en otras le habrán dicho, oye, Zideo, ¿por qué no mejoramos esto?
Eso es un buen equipo, el que para al jefe y el que sabe darle idea al jefe.
Y con Sam Lake, igual lo nombramos a él, lo ponemos a él como cabeza de cartel,
obviamente detrás habrá un gran equipo.
Pero la frustración, tío, de tengo todo este mundo en la cabeza, tengo notas,
y nadie me da dinero mientras, como tú dices, sale mierda en la industria
mega producción, es que dice 220 millones el juego este y este señor diciendo,
oye, si es que yo necesito 60, si a mí con que me den 60 yo hago lo mío, ¿sabes?
Y eso tiene que frustrar mucho, tiene que ser duro, ¿eh?
Mi consuelo al menos es que Remedy hace 13 años, y Alan Wake 1 es prueba de ello,
no es el estudio que es ahora, o sea, no era el estudio que es ahora.
Entonces, un hipotético Alan Wake 2 cuando terminó Alan Wake 1,
y más también con la tendencia, porque hay que recordar también que cuando salió Alan Wake 1
todo el terror que seguramente llegó a su época y más fuerte durante la época de los 128 bits,
ahí ya el terror empezaba a desaparecer en favor de la acción.
Y de hecho el American Nightmare, el DLC es ejemplo de ello, o sea, un DLC de mierda, tío,
que sí que está entretenido, ¿no? la narrativa guay, pero es pegar tiros durante, yo que sé,
las 5 horas que dure, lo que dure, es pegar tiros sin tonysong, aquello no vamos,
no hay por dónde cogerlo.
Y si hubiesen hecho un hipotético Alan Wake 2, entonces habría sido un juego de acción,
y no tengo ninguna doble respecto.
Y yo creo que lo que hemos establecido también, lo que ha dicho Sandra, del equilibrio,
de que sí, hay combate, pero no es un juego de combate.
Por eso cuando dijeron, no, Alan Wake 2 va a ser un survival horror, yo dije, no te creo.
Y ha sido un survival horror, porque ¿quién va a gastar millones en hacer un survival horror?
Nadie, nadie, es que nadie, ni Capcom, podría hacerlo y dejarnos a todo el mundo colgando,
porque las partes survival horror de los Resident que están haciendo...
Son brutales.
Son brutales, pero no vende, y seguramente Alan Wake 2 no esté vendiendo mucho,
no nos vamos a engañar, porque estamos los 4 colgados aquí flipando, pero dudo que...
Y lo del formato físico le puede haber hecho daño, porque el entrar a una tienda y verlo,
aunque no sepas de qué va la vaina, la compra por impulso, el tenerlo todo...
Y el regalo, no, pues no sé quién, no sé qué, vea, te lo compro a otros dos, no, toma un ponte...
Parece que no, pero el Black Friday en Amazon que te ponen el juego al 30%,
pues oye, es un juego que se ha vendido más, ¿no?
Todo esto con la digitalte, por desgracia, y para un amante como yo del formato físico...
Te lo cargas, sigo con la esperanza de que cuando esté completo los DLC y tal,
tome una edición of the year o como la quieran llamar...
Yo ya he buscado la suya, la podemos conseguir, está difícil pero se puede conseguir.
No ha salido caro este podcast, hijo de puta.
Te hablo con un poco de información insider, pero te puedo decir que sé que hay,
sé de primera mano que hay empresas que están hablando con Remake, bueno, con Remake,
con Epic, para intentar sacarlo.
Supongo que dependerá de cómo van las cosas, a lo mejor que...
Incluso Epic está viendo cómo está funcionando y a lo mejor dice, no, no, que lo sacamos nosotros.
Sí, porque...
Viendo el boca a boca...
Muchas veces para que no lo sepa, llega un publisher, ¿no?
O ni un publisher, imagínate que ahora tú y yo dos colegas hacemos un crowdfunding
para editar en físico Alan Way 2 en España, nada más.
Y decimos, necesitamos 30.000 euros. ¿Qué son 30.000 euros?
Pues mira, son el steelbook que vamos a hacer.
Va a ser el formato físico que lleva dentro, es pagar el canon, es pagar esto, y se van a sacar 10.000 copias.
A los primeros del crowdfunding se lo lleva y las que sobren por internet.
Eso puede, no va a ser así el caso de un AAA como esto que está Epic y tal,
pero reduciéndolo a su máxima esencia y para que se entienda, eso podría funcionar así.
De hecho, hay muchos juegos indie que no se editan físicamente y que luego han recibido
una edición física a posteriori, pues eso, porque algunas empresas, algunos publishers,
gente se ha metido por mí y ha dicho, oye, esto vamos a sacarlo en físico que la gente no lo va a comprar,
la gente va a dar dinero por esto, ¿no?
Sí, sí, y de hecho, creo que incluso es una tendencia un poco fea, pero bastante habitual también en la industria, ¿no?
Y te pongo un ejemplo de juegos que a mí me gustan mucho y siempre me la juegan y caigo dos veces.
Pero los Sonic, por ejemplo, cuando sacaron el Sonic Manía,
y me decía, ¡guay, soy el Manía, madre mía, no sé qué, qué guapo!
Y me lo compré digital y luego lo sacaron físico con el DLC este,
que creo que no sé si el DLC era, no me acuerdo, en plan 5 euros o lo que sea,
Dios que me da igual, lo gasto por tener la cajita del Sonic.
Entonces, pues esto seguramente lo hagan igual, ¿sabes?
Cuando saques los DLC o lo que sea, si a Epic le... o sea, lo mejor Epic piensa,
no, no, no, no, va a ser ir rentable fuera, pues lo saque otro.
Y si ven que con el boca a boca la recepción que ha tenido el juego empieza a tener sentido,
por lo mejor incluso lo sacan ellos, ¿no?
Pero bueno, que hay gente intentando que sea una realidad.
Me alegro, porque a mí me pasó con el último juego que me pasó y no lo compré físico porque me enfadé.
Me pasó con el Hades, pero bueno, pasé por el Aereo porque es el Hades.
Pero me pasó con el Shifu. El Shifu solo salió digital.
Dijo, ¡qué guapísimo el juego, me flipa!
Y luego a los meses sacaron una edición no física, especial, con Steelbook, con no sé qué,
y dije, pero como son te hijos de puta, si ya me gasto los 40 euros en la edición digital,
tío, esto no me lo hagáis.
Que si es una edición estándar, bueno, te lo...
Pero si encima me sacas la del Steelbook, con el... postales, no sé qué,
¡jo***, tío! Me parece que...
El de las ovejas, ¿no? También salió más tarde.
El Cult of the Lamb también salió más tarde que ese... bueno, yo lo compré en digital o tengo un PC en digital
y al final se lo regalé a Sandra para Playstee y son cinco y aprobé.
Sandra, muchas veces es mi excusa para los juegos que tengo digitales,
comprarlos físicos porque se los regalo a ella físicos, ¿no?
Claro, porque a mí me gusta físico y aparte me gusta poderlo jugar a mi cuenta.
Y muchas veces, pues, es que si él lo tiene comprado a la suya, no, yo no lo puedo jugar bien.
Necesito mi espacio, entonces, será una...
Es necesario tener algo físico y además mi edición necesita compañía.
No queréis que te solite la tantería, ¿no?
¡Qué guay! Pues nada, oye, ha sido un placer, no te voy a entretener más.
Escúchame, yo puedo llevarlo aquí siempre, hablando...
Pero escúchame, que tengo aquí todas las teorías en plan de...
¡Eh, Cynthia! No sé qué...
¡Suéltala! ¡Suéltala!
¿Que la suelto?
¡Venga! Iba a despedir esto, pero suéltalo si nosotros...
Escúchame, cuando acabemos de grabar vamos a hacer una pisa en casa, o sea, no tenemos más que hacer.
Sí, sí, el día está echado ya, vaya.
Necesito un par de cosas más a comentar.
Lo primero...
Vale, es tu podcast, ahora mismo es tu podcast.
Vale, pues hay una cosa, ¿vale?, que me está quitando el sueño y...
Voy a buscarlo aquí en el móvil y lo voy a enseñar.
Hay, ¿vale?, Alan Wake 2 Artwork.
¿Hay libro de arte, por cierto?
No, todavía no, pero vamos, ojalá lo saquen.
Sería muy...
Tengo aquí la estantería, ¿vale? ¡Mirad, vaya puto loco!
Pero mirad lo que tengo aquí.
El de control, ¿no?
El libro de arte de control, que es...
¡Oh, qué bonito!
Mira, 10 rojitos por dentro.
O sea, increíble, de verdad, increíble.
Libro de arte...
Vamos, vamos a mirar.
Me va a salir, me va a salir caro... ¡Por favor!
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www.patreon.com barra Alejandro Marquino, Haceos Mezena,
que este podcast me va a salir caro.
Ya no me invita más.
Bueno, esta, ¿vale?, esta ilustración...
¡Hostia!
...de... ¿vale?
Esa Cynthia Weaver.
La he visto.
Entonces... ¿qué pasa?
Esta... o sea, en un momento dado, ¿no?
Creo que fue el año anterior a que saliese el juego, ¿vale?
Remedy dijo, ¡uh! Estamos muy liados con el juego, no sé qué.
No vamos a enseñar ni trailer, no vamos a enseñar nada.
Pero sí que vamos a enseñar un poco de arte conceptual, ¿vale?
Que tu hice... ¡Perfecto! Me encanta. Y de azar.
Lo que me chocó a mí un poco...
fue que luego de ese arte, ya buscándolo, dije...
Vale, el arte de Alan Waite llamando por teléfono, guay.
El arte del bosque, no sé qué, perfecto.
Pero este arte de ese monstruo haciendo ganchillo, ¿vale?
No aparece... ¿vale?
Entonces, yo creo que...
O sea, el único personaje que hace ganchillo en el juego es Mandy May, ¿vale?
Que es una de las viejitas que está en la...
Entonces, hay otra cosa que me choca.
Saga se lleva todo el puto juego hablando del Hershey que le hizo la madre o la abuela.
Con los renos estos, con los ciervos.
Todo el juego, no sé qué, porque esto me lo hizo la madre, o por no sé cuánto.
Tú, además en un juego donde está todo medio, tú no te pones a hablar de algo
si eso no tiene ninguna correlación, ¿vale?
Es como si un medio botón jugó diciendo, uff, cómo duele la pierna, uff, cómo duele la pierna.
Termina el juego, tú vas con tu dolor de pierna y no se vuelve a saber.
Algo raro hay.
Entonces, luego aparte, Mandy May...
Hay un momento en el que están todos los viejos en el porche.
Hemos perdido a Sandra, creo que se ha ido a comprar el libro del control.
Hay un momento en el que están todos en el porche, ¿vale?
Y Mandy May de pronto dice, oye, no sé qué, y empieza todo el mundo,
¿qué te pasa? ¿Que estás sangrando? No sé qué.
Y... ya vuelto Sandra.
Hola.
Lo que estaba diciendo es que hay un momento en el que están en las residencias,
están todos en el porche y está Mandy May ahí haciendo ganchillo.
Y de pronto empieza a sangrar y dicen, oye, no sé qué te pasa, que estás sangrando, o sea qué.
Uy, no, no, esto no es nada, esto no es nada, o sea qué.
Sí.
Y...
Y entonces tenemos este arte conceptual de Mandy May con el ganchillo
y toda esta interrelación que no va luego a ninguna parte.
Creo que está bastante claro que han cambiado a Mandy May en el juego por Cynthia,
porque es la que pelea ahí en el agua y eso.
Pero esto es inmediatamente el sueño.
Porque si la cambias lo suficiente, porque luego tienes toda la historia de Cynthia con Tomás,
y no sé qué, no sé cuánto, que no es algo de último momento que tú digas,
que no es un carnet personal.
No, porque está muy ilá porque ella estaba enamorada, la lámpara es la que utiliza Alan.
Combates en el agua porque ella es ahogada por la presencia oscura cuando se le va la bombilla,
por eso luego cuando su combate es la ahogada.
O sea, eso, como tú dices, eso no han sido dos meses antes de lanzar el juego.
La historia de Cynthia, o sea, el final que le iban a dar a ella, lo tenían bastante claro.
Entonces por eso te digo, ya te digo, me choca mucho eso que hay ahí.
Esa es una de las cosas que a mí me tiene...
Además, era raro, ¿no? En el juego que ella estuviera...
Es verdad que no se da ninguna explicación.
Está sangrando cuando está haciendo ganchillo ahí en el porche, es verdad,
y nadie le dice como, ¿qué te ha pasado?
Nada, nada. No, nada, nada, no, señora.
Claro, tienes ahí...
O sea, captura de movimiento, actores haciendo la voz, no sé qué.
Ahí hay algo raro.
Y luego también en esos tres personajes que están extrañamente conectados,
tienes a Mandy May, a Cynthia Weaver y luego tienes a Barbara, no que la mujer de Thomas Sainz.
Barbara, sabemos que es la señora de la oscuridad en Alouette 1,
pero luego Cynthia, la señora de la luz, que es la que va todo el tiempo...
En el 1 era... Mira, es como la señora del tronco de Twin Peaks,
pero aquí es como la señora de la luz.
Pero es todo bastante raro porque obviamente ella va con la luz
en el juego de referencia, como es la guardiana de la luz.
Está todo el juego, en el 1 está protegiendo,
crea esta especie de altar para proteger la luz, para que la recupera la luz.
Con el clicker, sí.
Eso, con el clicker.
Y ya te hace pensar.
¿Es Cynthia la madre de Alan Wake?
Porque si tenías esa cosilla con Thomas Sainz,
porque lo único que se sabe es que había como una especie de interés.
Y si en una de estas Thomas Sainz viene un poco arriba...
A ver, sabemos que Alan Wake, su madre de pequeño, le dio un clicker
porque tenía miedo a la oscuridad.
Y sabemos que en el mundo de Alan Wake,
la concesión que le hacemos al autor y creer en ese mundo,
las cajas de zapatos sirven para guardar objetos.
Y lo que hay guardado es el chasqueador que su madre le dio de pequeño.
Lo está guardando durante muchos años.
Cynthia Weaver en la presa, aprovechando la energía de la presa,
que no se va a acabar, llena de bombillas.
Y sabemos que tenía una fe o había mucho amor con Thomas Sainz.
Y Thomas Sainz sabía de la existencia de Alan Wake porque lo sabe de que existe.
Porque por eso lo utiliza.
Claro, dicho así, tiene todo el sentido del mundo.
Entonces, esa cosa ahí que se queda como un poco sin resolver,
es lo que a mí me tiene.
Porque luego hay muchas cosas, muchos detallitos.
Lo que hablamos del C65, no sé qué.
Podemos comentar todo lo que tú quieras del tema de la música,
lo increíble que es el episodio de Lewis Singh.
Increíble, espectacular, me flipa.
Vaya temazo también, porque llevo escuchando el Champion of the Light en repeat.
Ahora que lo han puesto en Spotify, ya se puede escuchar bien.
Sí, a ver si ponen las otras dos, que son otros dos temazos, poca broma.
A mí me flipa Poets of the Fall,
ojalá All Gods of Asgard fuese en el grupo de verdad y Poets of the Fall sacan temas de vez en cuando.
Que por cierto, tampoco te iría a creer, pero vi el año pasado,
si el año pasado vi a Poets of the Fall en directo y mira que me flipan los conciertos,
voy a 20.000 siempre.
Y puede ser el grupo que mejor ha sonado de todos los que he escuchado en mi vida.
Y he ido fácilmente a más de 100 conciertos, no de festivales, de conciertos, de salas.
De conciertos.
Suenan increíble, vaya, grupo increíble.
Pero bueno, ¿qué te digo? De las mil cosas que te puede llevar la vida hablando del juego,
de las conexiones con control, de los detalles que no has visto, teorías sobre el futuro.
Pero eso a mí, porque esa ilustración que desaparece, bueno, que desaparece,
que luego no está en el juego, ¿no?
El tema de que se haga pom pom pom con el herseis, venga, sí, sí, me la ha hecho mi madre.
Que luego eso, ¡oh coño! que haciendo ganchillo.
Que estás haciendo ganchillo, no estás haciendo punto de cruz.
Estás haciendo ganchillo con una aguja como mi brazo.
¿Sabes qué? No es normal. No es algo que tú digas, ¡uy bueno, un accidente!
Ahí algo ha pasado.
Y luego eso, que tengas a ella Lady of the Light, que tenga como esa relación con Thomas Sane,
que obviamente el clicker se supone que es de la luz esta, ¿no? De Thomas Sane también.
Y digo que, bueno, que Alan Wake, todo el mundo, bueno, todo el mundo era mentira.
Acti y los dos de Old Lords of Asgard le dicen Tom a Alan Wake cuando hablan con él.
No le dicen Alan, no como te llaman, le dicen Tom.
Entonces, ahí hay una movida loquísima.
Y luego también otra cosa que se me quedó ahí un poco grabada.
Se supone que Acti es un dios.
Es un dios de la mitología finlandesa.
Y hay un momento en la residencia, porque tú sabes que él siempre sabe todo.
Es un personaje muy Silent Hill, que a mí me gusta mucho.
Porque en Silent Hill, tú sabes, está todo en la auténtica mierda, está todo...
¿Qué dice yo? ¿Qué hace aquí?
Y está... Sí, no, yo... Estaba aquí... Bueno, he pasado a ver si veía a mi padre.
Y dice, pero tío, ¿tú has visto?
Sí, no he visto algún monstruo, pero bueno, ahora, ahora.
Pues y Acti es un po' igual, ¿no? El tío está ahí en plan de... Sí, no, bueno, sí.
Y hay un momento que es opcional, que si vas a su habitación, cuando estás en la residencia,
está en la cama y está hablando en finés y está diciendo, ¿qué estoy haciendo aquí?
¿Dónde estoy? ¿Dónde estoy? ¿Están en mi casa? ¿Qué hago? ¿Dónde estoy?
Y a mí eso me dio miedo, tío. Porque ver a Acti...
¿Mal? ¿Mal? ¿Sabes? Es que se está poniendo la cosa mal, ¿no?
Asustado. Y perdío, dije...
Sí, Acti está mal, ¿cómo estaré yo? ¿Cómo estaré yo? Sí, sí.
De aquí no salgo. Y son esas dos cosas que a mí me partieron que dije...
Y que me acuesto, me tumbo así en la cama como una feratu, mirando al techo,
pensando, ¿sabes? En las panollezas de Alan Wake. Así que...
Yo te imagino en el autobús, ¿no? Lloviendo, la lluvia pegando en el cristal autobús,
mirando por la ventana pensando... Y el ganchillo de la señora de Alan Wake.
¿Por qué sangra? Además que sí, tío.
Pero es verdad, ¿eh? ¿Por qué sangra esa señora?
Porque el arte es conceptual. Igual por eso, porque era conceptual.
Igual el concepto no salió.
Pero este arte lo publicaron, ya te digo, creo que fue un año antes de que saliese el juego, ¿no?
Pero coño, si no que lo hubieran recortado, que nadie le pregunte por qué sangra, si es un descarte.
Claro. ¿Sabes? Si eso es algo... Porque es totalmente innecesario.
Igual que se habrán descartado mil cosas, ¿no? Igual que en el 1 se descartaron,
pues bueno, en el mundo abierto se descartó, en Quantum Break se quitaron tres personajes
y seguramente en Control también se quitarían mil cosas.
Entonces, ya te digo, cosas que han dejado ahí, aún habiendo...
¿Sabes? Vale, mandi y me i, y va a ser este personaje al final y es sin tía, perfecto, sin problema.
Pero que mandi y me i. Claro.
Pero ¿por qué sangra? ¿Por qué la otra vez nos ha dejado hablar del puto Hersey?
Pues no, tío. Así que...
A lo mejor no todos los misterios tienen que ser resueltos para... bueno.
O a lo mejor no todavía, ¿no?
No todavía.
Sí, entonces eso, como estamos hablando de qué esperamos ver en los DLCs y demás,
mira, me da igual si no le cogen el teléfono a Saga. Me la suda.
Ahora que me expliquen por favor.
¿Por qué sangra esa mujer? Que me expliquen qué le ha pasado.
Haciendo panchillo.
Hombre, seguro yo creo que lo explicarán, porque se han explicado cosas 13 años después,
demostrando que está todo... que no es una idea de un loco que va improvisando,
en plan, pues ahora esto para... sino que está pensado.
Esto tiene que estar pensado también.
Si esa señora hace ganchillo por algo.
Por favor, un DLC de la señora haciendo...
Herseys.
Sí, sí. Que lo saquen para Switch o algo, te meten los dos...
Los dos ganchillos de vosotros aquí y ahí.
Y con los sticks que te puedan hacer tu propio Hersey.
Yo lo veo. Sam Lake, si me está escuchando, recuerda.
Te quiero, pero...
Llámame.
Explícame esto, tío.
Llámame.
La próxima vez que lo ves en persona, pregúntaselo.
Pero le coges así como plan rollo paranoico de estos locos.
No, no, no, espera, espera.
De señor, suélteme el brazo, tú lo coges, le pones el rey...
Hay control en la esquina, ¿no? Cuando andas apoyando así.
Esto qué es?
Lo que tienes que hacer es esperarle a la salida.
Y cuando salga, ya educadamente, en un callejón oscuro, le dices,
pero ¿por qué sangraba?
Explíquemelo, por favor.
Y ahí es cuando te va a contestar.
O sea, os lo prometo que si en algún momento
yo personalmente o alguien que yo conozca
sé que va a hablar con Samley para una entrevista o en un juego o lo que sea,
asegúramelo que se lo digo, que le pregunte eso, vamos.
A ver, podemos buscar su Instagram y mandarle un DM,
pero no sé yo si nos va a dar caso.
Se puede intentar.
Cuando yo curraba en Rockstar, si lo buscaba, me salía su...
Se puede escribirle.
Pues me imagino que...
Le podría comentar.
Mira.
Pues si esto...
Imagínate que esto te pilla ya cuando te ibas a ir de Rockstar.
El último plan de ya me voy de Rockstar.
Yo le mando el correo.
Yo ya he dado los 15 días de aviso.
Yo le mando el correo a este y le digo, señor, conténteme a esto.
Total, que va a hacer Rockstar, despedirte si ya te está yendo.
Total.
Como en el mejor de los casos te contrata Remedy.
Y si no lo había olvidado, vente para acá.
Story supervisor, ¿no, pa?
Exacto.
Como George R.R. Martin, que tiene a siete que le revisan todo.
Que le van haciendo los esquemas para que no se olvide de nada.
Pues sí, pues sí.
Pero esas eran las cosas que necesitabas comentar y...
Maravilloso.
Tenía que verbalizarlo, es como terapia para que esta noche pueda dormir bien.
Claro, necesito...
Hombre, pero si alguien tiene la misma inquietud que tú, pues ya no se siente solo.
Exactamente.
Ya sabe que hay alguien más pensando en la vieja del crochet.
Exactamente.
Y ahora vosotros tenéis también esa inquietud.
Algo que pensar.
Yo me he quedado con lo de la madre, de Alan Way, tío.
Sí que me parece súper interesante.
Lo que yo decía del iceberg, ¿no?
Es que luego tiene que haber un montón de capas.
Una cosa es lo que nos han contado en el juego.
Y luego están todas las otras capas de cosas que no te cuentan explícitamente.
Para que tú...
Pero que implícitamente están ahí o pueden estar ahí.
O si empiezas a unir los puntos, tienen todo el puto sentido.
Y a lo mejor esa pieza del puzzle no te la han dado intencionadamente.
Porque han pensado que ese suspense es bonito.
O está bonito que te orices.
O está bonito que tú llegues a esa conclusión.
Y a lo mejor una entrevista dentro de 20 años te dice, sí, es que es la madre.
Como muchos creadores han hecho, que 20 años después ya han resuelto el misterio.
Esto me recuerda a un poco, y lo digo así, la Q3 de Nolan.
De muchas veces cuando tiene que explicar el final de Inception, del totem.
Que ya llegó la gente y le preguntó que es como, tío, le tenéis que...
Y al final él lo contó.
Dijo, mira, para que se digan tonterías lo cuento.
Y a lo mejor esto dentro de 20 años lo resuelve.
O a lo mejor en un DLC.
O a lo mejor una Land Wake 3 te coge y ahondas más en...
Pues eso, en análisis.
Su madre, sus taritas de pequeño y cosas así.
Y te lo gusta.
Es decir, material hay.
Aquí en el 2 se han explicado muchísimas cosas del 1.
Que se quedaron ahí un poco en el aire también.
Entonces bueno, pero vamos.
Lo bonito de este juego, y yo algo recuerdo con mucho cariño.
Yo me he pasado todos los Silent Hill con un amigo mío.
Desde siempre, siempre salimos a elegir.
Nos juntamos y nos lo pasamos.
Y tengo grabado fuego cuando terminó el Silent Hill 2.
Que conseguimos el final del agua de la barca esa.
Y nos miramos y dijimos...
¿Qué es esto?
Que acabamos de jugar, ¿sabes?
Y nos quedamos así los dos mirándonos.
Y ahora empezamos a revisar todas las teorías.
A decir, espérate.
¿Ha pasado esto?
Igual no, debería ya saber el final de Silent Hill 2.
Pero por si acaso alguien se estaba reservando para el remake.
¿Ha pasado esto? No sé qué.
¿Y este? Este personaje. No sé, no sé cuánto.
Y tío, y son cosas que te pasan del juego.
Y empiezan como una especie de nuevo juego.
En el que empiezas a montar la película, ¿no?
Y hacía muchísimo tiempo.
De hecho, desde God of War Remake.
Bueno, Remake. Reboot de 2018.
No recuerdo un juego que me lo pasase.
Y dijese...
Entonces, no sé qué.
Cuando Kratos corta el árbol y rompe el sello de las manos.
Y empiezas a montar la película.
Desde entonces no recuerdo un juego que me lo pasase.
Y me dejase pensando en todo lo que había pasado.
Y este tío empezaba a tirar del hilo.
Y... vamos.
Ya te digo. Increíble.
Sí, sí. No, la verdad que es un mérito que tiene el juego.
Y es una pasada.
Cuando te quedas pensando en un juego, dándole vuelta.
Yo ahora espero que con el New Game Plus...
Una cosa que espero es que no simplemente sea un New Game Plus.
Y ya está. No sea un...
Que a lo mejor lo es. A lo mejor es un simple de un New Game Plus.
Pero como es el rollo este de la espiral y tal.
Da pie a que el New Game Plus tenga algún elemento.
O sea, que te invite a jugarlo de nuevo.
Que si no lo juegas de nuevo, pues no pasa nada.
Ya lo has jugado.
Pero que el reward por pasártelo de nuevo es que incluya nuevas cositas en esa narrativa.
Que serían muy coherentes.
Porque como estás en una espiral, un New Game Plus es...
Dar otro ciclo de la espiral para intentar salir.
Es como... Es un New Game Plus.
Es volver a jugarlo con conocimiento que ya tienes.
Y creo que en la propia narrativa eso encaja muy, muy bien.
Va a volver a jugarlo sabiendo cosas que ya sabes.
Por lo tanto, ahora te voy a abrir otras puertas.
Te voy a abrir otros misterios.
O te voy a dar otra solución.
Otras piezas del puzzle pequeñitas. Aunque sean pequeñas.
Obviamente no van a cambiar el juego.
Y que sea como el pequeño reward.
Como te lo has vuelto a pasar.
Como estos juegos que el final real es el del New Game Plus.
Eso no me acuerdo ahora.
Creo que el Dead Space Remake es el último juego que lo ha hecho.
Creo, muy de cabeza, vagamente.
Que te lo tienes que pasar para tener el final real.
Te lo tienes que pasar dos veces.
O cosas como NieR.
Que hay que jugarlo varias veces.
Creo que han dicho que van a meter alguna cosita.
No creo que sea mucha cosa.
Porque al fin y al cabo, ese tipo de cosas.
Viene dinero y no sé cómo habrán ido los presupuestos.
Y seguro que se han gastado ya un dinero.
Que así que...
Tú tienes sentido. Le pega.
Cualquier cosita.
Y ahora, yo con el modo foto.
Yo necesito hacerle zoom a las cosas porque está hecho todo.
De alguna manera tan increíble.
No sé si lo sabes que tiene...
Como el Night Knight.
Este de...
De la Unreal Engine.
Le meten ahí 20.000 millones de polígonos.
Y dice, pues nada más que renderizámonos que se vean.
Y ya te digo. Tiene un detalle tan brutal.
Que digo, joven.
Así que...
Dentrísimo de todo. De verdad.
Ojalá...
Y además voy a hacer como Alan Wake.
Que ojalá la industria deje de ser tan covarde.
Y tan continuista.
Yo entiendo que hacer un juego cuesta muchísimos millones.
Y que bueno...
Hay muchos riesgos.
Y sobre todo, la gente...
Yo creo que los propios empleados iban con miedo.
Porque aquí...
O sea, hace un juego increíble.
Y aún así, acabas en la calle.
Imagínate si haces uno que no vende bien.
Entonces bueno, lo entiendo.
Pero... ya te digo.
Yo de hecho pensaba que cada vez me gustaban menos los videojuegos.
Y Alan Wake 2 me ha recordado que no.
Que me gustan tanto o más.
Como a mí me gustaban antes.
Y el problema es que, tío. Llevamos no sé cuántos años jugando el mismo videojuego.
Con diferentes apariencias, ¿sabes?
Yo he pasado mucho por esa fase.
Y me pasa recurrentemente el a qué juego.
Porque todos los juegos que lo empiezo digo...
Es que esto ya lo he jugado.
Y al final vuelvo a rejugar juegos.
Yo rejugo mucho.
Juegos que en su momento me ofrecieron algo nuevo.
O juegos que me marcaron.
O juegos que tienen alguna mecánica.
O que tienen algo en la narrativa muy especial.
Que no se ha vuelto a ver en juegos posteriores.
Y aunque ya lo conozca, digo...
Pero esto sigue estando aquí.
Ahora nos estábamos volviendo a pasar de Strading.
Es que de Strading te lo puedes volver a pasar.
Es que el juego sigue siendo maravilloso.
La cinemática, la música.
El sentimiento que hay.
El cariño que hay puesto en el juego.
El detalle visualmente.
Metal Gear Solid V es otro juego al que yo vuelvo recurrentemente.
Porque el gameplay me gusta mucho.
Lo bien que se maneja.
Yo no sé si es que es el juego que me gusta.
Lo bien que se maneja.
Yo no sé si hay un juego donde los controles...
El mando, ¿no?
Como tal. Por el final el mando es lo que te conecta con el videojuego.
Los controles tienen que ser buenos.
Eso se le olvida a muchas compañías.
Que aparte del juego estar bien contado.
De ser bonito. De tener todo.
Aparte, luego, tiene que controlarse bien.
Porque es con el medio con el que el jugador se comunica con el juego.
El pad.
Tiene unos controles impecables.
La segunda parte del juego ya tal.
La segunda parte. Las cosas que quiere hacer Kojima.
Dentro de su Kojimada. Buenas y malas.
Están bien hechas.
Y cosas... Red de Redemption 2.
A veces vuelvo por ciertas cosas de la narrativa.
Que me gustan mucho.
De ese cine.
Y saliendo de eso, muchas veces me encuentro...
¿Y a qué juego yo ahora?
Con Spiderman me ha pasado.
Me lo fumé en un fin de semana.
Salió un jueves por la noche. El domingo al mediodía me lo había pasado.
Porque es eso.
Este juego ya lo he jugado 70 veces.
Es ir avanzando.
No hacia el segundo... Coleccionar.
Venga, cuéntame.
Si es que sé cómo va a acabar.
Al empezar el juego sabía cómo iba a acabar el juego.
Cuando terminó el 1 ya sabía cómo iba a acabar el 2.
Pero literal.
Sabes cómo va a acabar el juego.
No, no, no.
Spoiler, no. Es que no va a acabar mal.
Es que este juego no va a acabar mal.
Pero es que me pasó igual con el Horizon.
O el Horizon no iba a acabar mal.
Y el God of War no va a acabar mal.
Es que eso...
Y te tengo que dar la razón en eso.
Son juegos que sabes cómo van a acabar.
Desde el momento que lo estás poniendo.
Que sí, con matices, con esto y lo otro.
Pero juegos así que lleguen y que te enganchen.
Recuerdo que una de las semanas con el Alan Way
Sandra fue a tope de curro.
Y como nos estábamos jugando era como...
A ver si teníamos ganas.
Incluso hicimos una cosa que hace años que no hacíamos.
Que fue un lunes por la noche nos pusimos a jugar.
En plan, ¿Estamos locos o qué?
Llegamos de entrenar, entrenamos juntos.
Llegamos de hacer deporte.
Cenamos, eran las 10 y pico.
Era tarde y dijimos, venga vamos a echarle una horita lo que aguante.
Sandra se durmió con el mando en las manos.
Que apagué yo con cuidadito la control y nos fuimos a la cama.
Hacía años que un juego no nos hacía jugar.
Un lunes por la noche.
Nosotros más jugamos mucho y con la edad.
Al final prefieres jugar el fin de semana descansado y sin agobio.
Que no un lunes por la noche sabiendo que al día siguiente te toca mamar polla.
Y que mucha gente que no se escuche le pasará eso también.
Alan Wake nos ha hecho jugar entre semana otra vez.
Es un mérito muy grande.
Que llegadas cierta edad y has tenido muchos estímulos de muchos videojuegos.
Y que has pasado por muchas historias.
Un juego te vuelve a decir, no pongo una serie.
No me voy a lo pasivo, me voy a lo activo.
Que es pensar, que es prestar atención.
En unos tiempos en los que vivimos que parece que todo el entretenimiento tiene que durar 15 segundos.
Y pasar a lo siguiente.
Porque ya está, mi cerebro no es capaz de concentrarse más de 15 segundos en una misma historia.
En un mismo estímulo.
Creo que es un gran logro de Alan Wake.
Que como tú decías, quitarse eso es miedo a una narrativa.
Que a lo mejor no todo el mundo se siente cómodo con ella.
Porque no es lo habitual.
Y aún así esa apuesta, esa propuesta.
Y eso que te ofrece.
Esa historia que tenemos muy trilladas. Las historias de misterio, ciencia, afición.
De bucles temporales.
Decir, no.
Esto no es una historia de bucles temporales.
Es una historia de una espiral temporal.
Que se parece mucho a los bucles.
Pero no.
Vamos a jugar con el tiempo.
Que es una cosa muy guay.
Vamos a jugar con el tiempo.
Pero de otra manera.
Y nunca mejor dicho que la espiral.
Darle un giro.
A las historias del tiempo y el espacio.
Doblar el tiempo y el espacio.
Como se deja.
Todo eso tiene un valor tan grande.
Y yo también vuelvo al inicio.
Porque es Alan Wake 2 tan importante.
Y porque Alan Wake 2 debería tener el reconocimiento.
Hasta está nominado a los goty.
Que para mí ya es...
A ver, los goty.
Los goty de los videojuegos.
No sabemos lo que es.
Todos sabemos que la gala es un anuncio muy largo.
De 2 horas y media.
Y off.
Kigli se gusta mucho a sí mismo.
Aquí hay mucho dinero.
Pero oye, está ahí.
Un año donde se han lanzado muchos otros juegos.
El que está es este.
Junto a Zelda 3rd of the Kingdom.
Que a mí.
Zelda 3rd of the Kingdom me parece un muy buen juego.
Pero una muy mala secuela.
Que mete un componente nuevo.
El de la construcción.
Pero al final.
El core, core, core.
El core del juego es el mismo.
Pero por ejemplo ya Baldur's Gate 3.
Que rompe o trae los esquemas.
No es un juego que rompe esquemas de rol.
Y te planta adelante un juego de rol.
Difícil no en cuanto a la dificultad.
Sino del compromiso que tú tienes que hacer para con el juego.
Tienes que entregarte al videojuego.
Tienes que decir al móvil le doy la vuelta.
No miro notificaciones.
Y leo.
Y atiendo a lo que me están contando los personajes.
Y atiendo a las mecánicas.
Y si no entiendo algo me voy al tutorial.
Me voy al menú.
Lo vuelvo a leer.
Y lo pongo en práctica.
Eso tiene un meritazo de la hostia.
Un año donde ha salido Diablo 4.
Que para mí ha sido un poco meh.
Pero es un peso pesado dentro de la industria.
Diablo mira todo lo que arrastra.
Pues que Alan Wake 2 esté ahí.
Para mí es un meritazo.
Y personalmente como Alejandro Marquino.
Para mí es mi goth.
De esas listas hay un juego que no he jugado.
Para mí es el mejor juego de este año.
Y el juego que más he disfrutado de este año.
Sin duda alguna.
Sí, sí.
Es mi goth.
Mi game of the generation.
Game of the generation.
De momento sí.
Así que bueno.
Ojalá.
Me temo que la venta no está acompañando.
Porque si no habrían dicho algo.
Funcione bien.
Aunque sea a largo plazo.
Y esto sirva para que las compañías se den cuenta de que...
No digo que saqueño que sea.
Un juego que combine...
No sé. Escalada con ping pong y zombies.
Pero intentar...
Yo que sé.
Darles la vuelta un poco a las cosas que hacemos.
Y que no pongan un juego.
Es que yo no tengo ni por qué poner un juego.
Es que yo hoy en día veo un trailer.
Y sé lo que voy a jugar.
El primer teaser trailer.
No te voy a enseñar gráficos del juego.
Una cg. Con el título voy a correr.
Veo eso.
Y ya sé lo que voy a jugar.
Te analizo el juego con el teaser trailer.
Porque son todos lo mismo.
Ojalá esto sirva para que las empresas se arriesguen un poquito más.
Para ir cerrando.
Me ha pasado un poquito este año con dos juegos muy similares.
Del mismo género.
Me ha pasado con Lights of P y Lords of the Fallen.
Con el Mentira de Pinocho.
Lo he disfrutado muchísimo.
Me lo he pasado muy bien.
Pensé que la propuesta era muy trillada.
Y bebía mucho de los Soulsborne.
Y tal.
Ese lo he disfrutado.
Pero sin embargo con el Lords of the Fallen.
Se me ha hecho bola.
Porque otra vez otro juego.
De fantasía medieval.
Ojura con guerreros.
Con curas malos.
Cajitan una campanita y se levantan tres tíos del suelo.
Y vienen a pegarme.
Y otra vez la magia del fuego.
Que tira así la mano para atrás.
Tira chispita.
En Lights of P por lo menos han cogido un cuento.
Una fábula.
Y hay alguien.
Que se ha sentado ahí y decía.
Esta fábula.
Que ya es turbia de por sí.
Porque Pinocho es una fábula bastante turbia.
Aunque luego se ha blanqueado mucho con el tipo palomio.
Pero el cuento original es turbio.
Esto.
¿Cómo lo podemos llevar a un juego?
Difícil que plantee un reto.
Que sea turbio y encima chungo.
Con cosas morales.
Y al menos alguien se ha sentado.
A hacer ese ejercicio.
Que yo personalmente.
Y que luego la segunda parte vaya a ser Alicia.
En el país de las maravillas.
Y demás.
Que quieran tirar por esa línea de coger fábulas.
Y llevarlos al género.
Me parece mucho más original que volver otra vez.
A la fantasía medieval.
Ojura del tener de los anillos.
Y similares de otra vez.
Y con el escudo combatiendo al mal.
Es que esa historia me la he contado ya 17 veces.
Es que yo ya sé que detrás de esa puerta hay un boi.
Ya sé que detrás de esa escalera me voy a pegar un capón.
Y no tiene personalidad.
El Pinocho por lo menos tiene su personalidad.
Y con Alan Way.
Un survival horror.
Con sus sustos. Un Junker.
Sus momentos de tensión.
Pero por lo menos tiene esa personalidad que se te queda.
Lo tienes claramente en la cabeza.
Todo.
Como han metido el mapa.
Como han metido el menú de misiones.
Porque al final el archivador que abres.
Son las misiones secundarias.
Pero no han puesto un menú de misiones secundarias.
Y en los cheques.
No. Te han puesto unas carpetas que las tienes que sacar.
Que las tienes que poner en la pared.
Que lo tienes que leer.
Y todo eso.
Es muy valiente.
Y es muy original.
Y ese ejercicio de pensarlo. Y está muy pesada la perra.
Ese ejercicio de pensarlo.
Quiere también que hable de Alan Way.
Porque un susto que la despertó a ella.
Lo que dije antes.
Tendrá cosas que decir.
El December más prices más.
Creo que es de reconocer.
Que sirve mucho.
Creo que es de reconocer.
Diez años de
Creo que es de reconocer.
Totalmente.
Pero bueno. No nos enrolla más.
Que ya digo.
Es que de Alan Way.
Pasó un monográfico de 17 programas.
Y te falta programas.
Pero que son juegazos.
Y ya digo. Si os ha quedado vacío ahí.
Por aceroribution experimentación.
de golden idol y el de Revision de tío platín y luego aparte si quieres algo
fresquito que te lo pasas rápido que es diferente relativamente sorprendente y
que está en el game pass el jusant este que el de escalada este de dos no
me encantó dura cuatro horitas y hace uno de los pocos juegos que me lo he puesto
después de land way que he dicho no sabía dónde iba esto sabía que era de
escalar y aún así me ha sorprendido me ha satisfecho y cuatro horas una tarde
una tarde de un éxodo sí sí sí viva los juegos cortos también lo decimos aquí
viva los juegos al grano que no se van con rellenos y empresarios vamos el
dióster y el quantum break que le dieron muchos palos en su día también por ser
cortos me lo he vuelto a pasar este año y vamos con los lagrimones cuando me lo
terminé yo que sé en seis horas y tengo que durarse yo diciendo sí señor esto es
lo que yo quiero un juego ahí venga tiro hecho en una recada de un arcade no
es un trámite digo 60 pavos por a 10 pavos la hora de diversión mientras
sean buenas prefiero 10 pavos la hora de diversión a un euro 200 horas de relleno
sabes que no para ti tío en fin bueno estamos de acuerdo
que juegues todos a la unway 2 que muchísimas gracias a juan por sacar este
ratito el sábado por la tarde
voy a llamar así el programa me dice a la huey y lo dejo todo que muchísimas
gracias a sandra también y gracias a toda la gente que siempre está ahí a la
gente que está la gente que estará que espero que llegue ya sabéis que si
queréis apoyar el proyecto patria 1.com barra alejandro marquino así podré
comprar la edición especial de la hueca encontró sandra por y va por y ve y
podré comprar el libro de arte de control que también mandará mil euros
a día de hoy ese no es el nuevo de comprar sigo sacando cosas de la
anterior no por favor no por favor
voy a tener que vender mi blog por firmar por mi afak y para poder el libro
ese y nada como siempre un abrazote muy fuerte que jugue mucho videojuegos que
disfrutéis muchísimo de los videojuegos que para eso están para pasarlo bien
recordar si un juego no gusta lleváis cuatro horas lo podéis abandonar y
podéis poner otro que os guste más y si uno gusta mucho da igual lo que diga la
gente seguir disfrutándolo y jugarlo hasta hasta que no hasta que reventéis
un besote un abrazo y adiós